Semua tentang pembinaan dan pengubahsuaian

Indeks kad: permainan intelek pada usia prasekolah senior. Permainan minda untuk kanak-kanak prasekolah Permainan minda untuk 5 tahun

2 4 247 0

Perkembangan anak-anak adalah salah satu tugas terpenting yang dihadapi ibu bapa. Setiap kanak-kanak berusaha mencari ilmu sejak lahir. Sangat penting pada masa ini bukan sahaja untuk membiarkan bayi mengetahui dunia, tetapi juga untuk mengarahkan aktivitinya dengan betul.

Seorang kanak-kanak berumur 4 tahun sepatutnya boleh:

  • melakukan pergerakan mudah untuk ibu bapa;
  • mencari perbezaan antara objek;
  • lipat piramid mengikut warna;
  • mula mengira dan menyelesaikan masalah logik mudah.

Pada usia inilah kecerdasan, pemikiran, dan imaginasi perlu dikembangkan.

Menggunakan permainan akan menjadikannya mudah dan menarik. Dalam artikel ini, kami telah membuat pilihan permainan yang paling menarik dan mendidik untuk bayi anda.

Anda perlu:

Permainan pendidikan untuk kanak-kanak

Mereka membenarkan bukan sahaja untuk menumpukan perhatian dan melatih ingatan, tetapi juga untuk mempelajari perkara baru dan nama mereka. Permainan ini termasuk senjata besar pelbagai tugas yang bertindak sebagai cara untuk membangunkan aktiviti kognitif. Mereka melaksanakan fungsi pendidikan yang penting.

Isih mengikut warna

Terdapat empat kumpulan di mana sejumlah besar objek dibentangkan: bunga dan tumbuhan, rumah, mainan, haiwan dan lain-lain. Kesemuanya adalah bersama, iaitu, bercampur.

  • Kanak-kanak itu ditawarkan semua objek dengan warna yang berbeza ini;
  • Dia mesti menyusun semuanya mengikut warna;
  • Selepas dia melakukan ini, anda perlu menamakan warna. Anda juga boleh menyemak nama item.

Ibu bapa mungkin bertanya apakah bentuk mereka, besar atau kecil.

Pada akhir permainan, adalah baik untuk memberi ganjaran kepada kanak-kanak itu. Gula-gula atau beberapa hadiah kecil.

Siapa tinggal di mana

Kanak-kanak itu perlu menentukan di mana haiwan ini atau haiwan itu hidup. Biasanya permainan ini memerlukan kad tambahan dengan imej haiwan yang berbeza dan habitatnya.

  • Kad yang menggambarkan keadaan semula jadi dan habitat haiwan dibentangkan di hadapan kanak-kanak itu;
  • Kad dengan imej haiwan, burung, serangga diberikan;
  • Kanak-kanak itu mesti meletakkan setiap haiwan di tempat tinggalnya;
  • Selepas ibu bapa menyemak keputusan dengan bayi.

Untuk permainan, anda juga boleh menggunakan patung semula jadi haiwan, jika terdapat tempat mainan kediaman mereka. Contohnya, kandang burung untuk kuda, tasik atau kolam untuk katak, pondok untuk anjing, dan sebagainya.

Bahagian dan keseluruhan

Dipegang di alam semula jadi. Anda boleh melibatkan seluruh keluarga, saudara mara, rakan-rakan. Semua orang berdiri dalam bulatan, di tengah adalah ketua dengan bola.

  • Bahagian tengah pula membaling bola kepada setiap peserta dan menamakan beberapa butiran;
  • Pemain mesti menangkap bola dan menamakan objek yang mempunyai butiran (sayap - burung, daun - pokok, kelopak - bunga);
  • Jika kanak-kanak teragak-agak atau menamakan objek secara salah, maka anda perlu menunggu sehingga dia menamakan yang betul;
  • Orang yang memberikan jawapan paling betul menang;
  • Pemenang boleh dianugerahkan hadiah yang lazat.

Jangan tanya soalan yang sukar kepada bayi, dan buat petunjuk. Ia akan menjadi seronok:).

Barang Misteri

Dijalankan dengan beberapa orang kanak-kanak.

  • Pemain meninggalkan bilik;
  • Mereka yang tinggal mesti memikirkan satu objek dan kualiti yang akan bercakap mengenainya;
  • Apabila pemain kembali, dia meminta semua orang untuk perkataan pemikiran. Contohnya, bulat, besar, hijau, manis, berjalur;
  • Dia mesti meneka jenis objek yang mereka gambarkan - tembikai.
  • Permainan berjalan dalam bulatan, sebaik sahaja seorang kanak-kanak meneka, seorang lagi keluar. Jika dia masih tidak meneka, mereka memikirkan objek lain.

Permainan minda

Membangunkan kebolehan kreatif. Membantu membentuk rasa pergaulan, kolektivisme. Permainan seperti ini sangat bagus. Permainan ini terdiri daripada beberapa peringkat (pertandingan atau pusingan). Setiap daripada mereka dijalankan mengikut senario tertentu dan dinilai oleh hos. Selalunya terdapat sistem mata.

Kami sedang mengemas meja

Permainan versi rumah yang boleh dimainkan oleh setiap ibu atau bapa. Tiada alat tambahan diperlukan.

  1. Di dapur, bersama-sama dengan bayi, ibu bapa atau nenek meletakkan meja.
  2. Tugas bayi bukan sahaja untuk membantu mengatur segala-galanya seperti yang sepatutnya, tetapi juga untuk melakukannya secepat mungkin.
  3. Selepas kanak-kanak mesti mengira semua item di atas meja: bilangan pinggan, kutleri, cawan, dan sebagainya.
  4. Matlamatnya bukan sahaja untuk membantu ibu, tetapi juga.

daun gugur

Pilihan yang menarik untuk menghabiskan masa pada musim gugur. Ia menarik bukan sahaja untuk kanak-kanak, tetapi juga untuk orang dewasa.

  1. Di jalan, semasa berjalan, anda perlu mengumpul seberapa banyak daun dari pokok yang berbeza yang mungkin.
  2. Di tempat yang sama atau di rumah, bayi harus meletakkannya. Anda boleh mula-mula dengan warna, dan kemudian dengan pokok mana mereka dikumpulkan.
  3. Anda hanya boleh mengulangi setiap daun dan menamakan pokok dari mana ia jatuh.

Pilihan ini sangat mudah, tetapi anda memerlukan bantuan ibu bapa untuk menamakan semua jenis dan nama pokok dengan tepat. Anda juga boleh memasang herbarium yang cantik dari daun.

monyet

Membantu mengembangkan kemahiran motor halus, koordinasi dan ingatan.

  • Seorang dewasa menceritakan kisah menarik kepada kanak-kanak tentang bagaimana seorang lelaki atau perempuan bertemu dengan monyet yang mengulangi segala-galanya selepas mereka.

Contoh:

  • Budak itu makan epal - monyet juga memakannya;
  • Gadis itu menari - monyet juga menari;
  • Gadis itu membersihkan bilik - monyet juga membersihkannya.

Anda boleh menyokongnya dengan keseluruhan pengeluaran.

  • Permainan ini boleh dimainkan dengan ramai orang. Seorang dewasa berdiri dan menunjukkan aksi itu, dan semua kanak-kanak mengulanginya.

Anda boleh bermain di luar dan di dalam rumah. Mood untuk anda dan anak akan disediakan.

Item apa yang hilang?

Ia membantu untuk membangunkan bukan sahaja ingatan, tetapi juga logik, pemikiran.

  1. Beberapa barang dibentangkan di hadapan bayi.
  2. Dalam satu atau dua minit, dia harus mempertimbangkan dan mengingati mereka.
  3. Mata ditutup atau kanak-kanak berpaling.
  4. Pada masa ini, orang dewasa mengeluarkan salah satu barang dan meminta kanak-kanak itu berpusing semula dan memeriksa semuanya.
  5. Kanak-kanak mesti mengatakan apa sebenarnya yang hilang dan ingat seberapa banyak butiran yang mungkin: warna, bentuk, saiz, dan sebagainya.

Sekiranya kanak-kanak tidak ingat, orang tua boleh memberi petunjuk: di mana objek itu terletak, apa yang dilukis di atasnya, apa warnanya.

Main peranan

Kembangkan stok aktiviti yang mungkin dengan mainan. Ini adalah latihan yang baik untuk pemikiran kreatif. Permainan sedemikian membolehkan anda berinteraksi dengan pasukan dan mengembangkan kemahiran komunikasi.

Mainan Dr Aibolit

Tugas permainan ini adalah untuk membawa mainan kepada doktor.

  1. Anda perlu memilih pemimpin, doktor dan jururawat.
  2. Kanak-kanak memilih satu atau dua mainan. Mereka perlu datang dengan penyakit yang mengganggu mereka atau gejala (sakit tekak, kepala, kaki, dll.).
  3. Sebaliknya, seperti di hospital, mereka mendekati dan berkomunikasi dengan doktor, bercerita tentang bagaimana masalah berlaku, apa yang menyakitkan.
  4. Doktor menasihati apa yang perlu dilakukan, membalut kaki, mengendalikan, membuat suntikan dan segala-galanya yang cukup untuk imaginasi.

Selepas pemulihan, sudah tentu, semua mainan pergi ke doktor dan terima kasih atas bantuannya.

Anak perempuan-ibu

Salah satu permainan yang paling popular untuk kanak-kanak perempuan. Bukan sahaja mainan dan anak patung digunakan, malah kanak-kanak sendiri pun boleh turut serta.

  1. Ibu, iaitu, seorang gadis, memilih anak patung yang akan menjadi anak perempuannya.
  2. Kanak-kanak itu perlu mengumpulnya untuk berjalan-jalan atau untuk lawatan untuk melawat.
  3. Ia dikehendaki berpakaian, menyediakan anak patung, mengumpul mainan.
  4. Seorang gadis boleh membacakan buku kepada anak perempuannya, mengadakan pesta teh atau makan malam, yang mana segala-galanya perlu disediakan.

Permainan ini mempunyai banyak variasi dan boleh dimainkan oleh beberapa kanak-kanak. Seseorang boleh memainkan peranan sebagai ibu, seseorang - anak perempuan.

sukan

Bermain di dalamnya, kanak-kanak bukan sahaja menghabiskan tenaga terkumpul, tetapi juga memperoleh keinginan untuk menang, bersukan dan tinggal di udara segar. Mereka berdasarkan latihan fizikal, tetapi tidak memerlukan gusti yang sengit.

lobak

Direka untuk 12 orang. Anda memerlukan 2 kerusi.

  1. Terdapat dua pasukan yang terdiri daripada 6 orang, ini ialah datuk, nenek, cucu perempuan, Bug, tikus dan kucing yang terkenal.
  2. Kerusi berada di sebelah bertentangan dengan kanak-kanak.
  3. Lobak terletak pada setiap daripada mereka - seorang kanak-kanak dengan sifat sayur-sayuran.
  4. datuk mula. Dia berlari ke lobak, berlari dan kembali.
  5. Nenek itu berpaut kepadanya, dan bersama-sama mereka berlari seperti kereta api, berlari mengelilingi lobak dan kembali. Cucu perempuan berpaut kepada mereka, dan sebagainya.
  6. Apabila tetikus berpaut, kemudian berlari mengelilingi lobak, ia sudah menangkap lobak itu sendiri dan semua orang berlari ke permulaan.

Pasukan yang paling cepat mengeluarkan lobak menang. Nah, bagaimana jika tiada hadiah untuk pemenang, fikirkan apa yang boleh.

dua ekor lembu

Permainan ini direka untuk dua orang. Anda memerlukan tali.

  1. Abah-abah dipakai untuk setiap peserta (mereka diikat dengan tali).
  2. Pada isyarat, semua orang mula menarik ke arahnya.
  3. Adalah lebih baik jika terdapat hadiah atau matlamat di kedua-dua belah pihak. Semua orang tertarik kepada mereka.
  4. Orang yang mencapai pertama menang, dan, tentu saja, mengambil hadiah yang ditunggu-tunggu.

menari

Dipegang pada muzik. Ini boleh menjadi permainan luar yang mudah, ular yang sama, tetapi dengan muzik tertentu, atau perlumbaan berganti-ganti.

Ulang selepas saya

  • Pemimpin menjadi di tengah;
  • Kanak-kanak disusun dalam bulatan;
  • Kepada muzik, hos menunjukkan gerak tari;
  • Matlamatnya adalah untuk kanak-kanak mengulanginya setepat mungkin.

Anda boleh membuat pergerakan lucu, melompat, kanak-kanak pasti akan suka keseronokan seperti itu.

Brook

Kami memerlukan bilangan anak yang tiada tandingan.

  • Semua menjadi berpasangan, mengangkat tangan tinggi-tinggi, mencipta pintu gerbang;
  • Untuk muzik, yang tidak berpasangan berlari dan memilih pasangan semasa dalam perjalanan;
  • Pasangan baru berdiri di belakang, dan yang ditinggalkan tanpanya berjalan ke hadapan dan sekali lagi memilih yang lain untuk dirinya sendiri;
  • Orang yang ditinggalkan tanpa pasangan apabila muzik tamat kalah.

Jari

Digunakan untuk mengembangkan kemahiran motor pada kanak-kanak.

angsa angsa

Di bawah rima pengiraan yang diketahui, pergerakan dilakukan.

Angsa-angsa: lambaikan tangan anda.
Ha-ha-ha: pergerakan jari seperti paruh.
Adakah anda mahu: pergerakan bulatan.
Ya ya ya: pergerakan paruh lagi.

Hari dalam seminggu

Hari Isnin saya basuh (tiga penumbuk terhadap satu sama lain)
Saya menyapu lantai pada hari Selasa. (tangan santai ke bawah dan meniru pergerakan di atas meja)
Pada hari Rabu saya membakar kalach, (bakar pai)
Sepanjang hari Khamis saya mencari bola, (kami membawa tangan kanan ke dahi dan membuat "visor")
Saya mencuci cawan pada hari Jumaat (Jari tangan kiri separuh bengkok, tapak tangan di tepi, dan dengan jari telunjuk tangan kanan kita memandu dalam bulatan di dalam tangan kiri)
Saya membeli kek pada hari Sabtu. (tapak tangan dibuka dan bercantum di sisi jari kelingking)
Semua teman wanita pada hari Ahad
Dipanggil untuk hari lahir. (melambaikan tapak tangan ke arah anda)

Permainan kanak-kanak dalam talian

Jika anda ingin menyibukkan anak anda supaya rumah itu tenang dan kemas, dan anda boleh menjalankan perniagaan anda, tawarkan dia dalam talian mewarnakan watak kegemaran anda. Biarkan dia memilih yang paling dia suka daripada yang dicadangkan di bawah, klik pada gambar dan mula mewarna.

Untuk perempuan

Untuk lelaki

Permainan intelektual untuk kanak-kanak berumur 5-7 tahun "Bakat muda"

Sasaran:
mewujudkan keadaan untuk generalisasi dan sistematisasi pengetahuan kanak-kanak usia prasekolah senior, dengan kebolehan yang jelas.
Tugasan:
1. Menyumbang kepada penyatuan pengetahuan dan kemahiran yang diperolehi;
2. Untuk mengembangkan minat dalam aktiviti intelektual, keinginan untuk bermain permainan dengan kandungan matematik, logik dan artistik;
3. Untuk menunjukkan ketabahan, keupayaan untuk mengikuti arahan dengan tepat, bermatlamat, saling membantu, kepintaran dan kepintaran;
4. Galakkan carian bebas untuk maklumat yang diperlukan, menyelesaikan situasi masalah;
5. Mendidik anak-anak kebolehan mengambil inisiatif untuk menimba ilmu baru, ketabahan, keazaman, kepintaran, gotong-royong.
Peralatan: sampul surat dengan tugas yang menghiburkan, video dengan gambar dari cerita dongeng, kuda-kuda, pen felt-tip, ilustrasi bentuk geometri, hadiah.
Kemajuan permainan:
Mengetuai: Selamat petang. Kami gembira untuk melihat anda hari ini di permainan intelektual kami "Bakat Muda". Pasukan kumpulan senior No. 1 dan pasukan kumpulan senior No. 2 mengambil bahagian dalam permainan. Saya meminta pasukan untuk memperkenalkan diri dan memberi salam antara satu sama lain.
(Salam pasukan dan kapten)

Pasukan "Kenapa"
Kami adalah fikiran yang ingin tahu
Kami ada soalan untuk anda.
"Kenapa" adalah soalan kegemaran,
Membantu kami berkembang."

Pasukan "Znaiki"
"Jika anda ingin tahu banyak perkara,
Anda mesti banyak membaca."
Moto kami: "Jangan berputus asa!
Pergi melalui segala-galanya dan ketahui segala-galanya!

Mengetuai: Untuk merumuskan keputusan bagi setiap tugasan, kami telah memilih juri: (wakil ahli juri) Permainan kami terdiri daripada lima tugasan.

1 tugas "Melawat kisah dongeng":

Dalam tugasan ini, pasukan perlu menjawab 10 soalan. Jumlah masa yang terhad diperuntukkan untuk tugas ini: 2 minit untuk setiap pasukan. Bunyi di akhir zaman isyarat bunyi. Pasukan menerima 1 mata untuk setiap jawapan yang betul.

Soalan untuk pasukan "Mengapa":

1. Nama budak lelaki yang dibawa pergi oleh Angsa-angsa? (Ivanushka).
2. Siapa yang dicampur pada krim masam, disejukkan di tingkap? (Kolobok).
3. Wira cerita rakyat Rusia yang menaiki dapur? (Emelya)
4. Wanita tua yang berbahaya dari cerita rakyat Rusia? (Baba Yaga)
5. Gadis kecil hidup dalam bunga? (Thumbelina)
6. Anak patung kayu dengan hidung panjang. (Pinocchio)
7. Dalam cerita dongeng manakah kereta itu bertukar menjadi labu? (Dalam "Cinderella")

8. Pemilik teater boneka yang jahat berjanggut panjang. (Karabas-Barabas)
9. Apakah jenis pengangkutan yang dinaiki oleh beruang dalam kisah dongeng "Lipas"? (Dengan basikal)
10. Bagaimanakah buaya memadamkan laut biru dalam kisah dongeng "Kekeliruan"? (Pai, ​​penkek, dan cendawan kering.)
Soalan untuk pasukan Znayki:
1. Nama gadis yang abangnya bertukar menjadi kanak-kanak? (Alyonushka)
2. Budak bawang peri? (Chipolino)
3. Wanita tua yang berbahaya dengan seekor tikus. (Shapoklyak)
4. Kawan hijau Cheburashka? (Gena Buaya)
5. Siapa yang menelan kain lap dalam kisah dongeng "Moydodyr"? (Buaya)
6. Apakah hadiah yang dibawa oleh kutu kepada Fly-Tsokotukha? (kasut but)
7. Gadis dongeng berambut biru? (Malvina)
8. Apakah nama ketiga-tiga anak babi itu? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Siapakah nama nenek yang melarikan semua hidangan daripadanya? (Fedora)
10. Berapa paun coklat yang diminta oleh gajah untuk anaknya dalam cerita dongeng "Telefon"? (Lima atau enam.
Mengetuai: sementara juri kami merumuskan tugasan pertama, kami akan menyanyikan lagu "The sun came out", yang akan menceriakan kami.
2 tugasan. "Teka-teki yang menghiburkan dalam kotak ajaib"
Mengetuai:
Setiap kanak-kanak dari pasukan bergilir-gilir mengambil sampul surat yang mempunyai masalah keluar dari kotak. Hos membaca tugas, dan kanak-kanak yang menarik sampul surat menjawab, tetapi jika dia tidak dapat menjawab, pasukan membantunya. Untuk setiap jawapan yang betul tanpa bantuan, pasukan mendapat 2 mata, dan jika peserta dibantu dengan jawapan, maka pasukan mendapat 1 mata.
1. Nenek Masha mempunyai seorang cucu Dasha, seekor kucing Fluff, seekor anjing Druzhok. Berapakah bilangan cucu nenek?
2. Seekor birch tumbuh di dalam hutan. Epal tumbuh di atasnya: 1 hijau, 2 merah, 1 kuning. Berapakah bilangan epal pada pokok itu?
3. Burung terbang di atas tapak: burung merpati, pike, dua tits. Berapakah bilangan burung?
4. Sekarang musim apa?
5. Senaraikan semua bulan musim sejuk?
6. Adakah pagi atau petang?
7. Apakah bahagian lain hari yang anda tahu?
8. Hari ini Khamis, dan esok?
9. Namakan hari dalam seminggu, bermula dengan hari Isnin.
10. Apakah hari kegemaran anda dalam seminggu? Dia yang mana satu?
11. Siapa yang berdiri di sebelah kanan anda?
12. Siapa yang berdiri di belakang?
13. Bagaimanakah masa diukur?
14. Bagaimanakah suhu diukur?
15. Bagaimanakah anda boleh mengukur panjang atau tinggi?
16. Bagaimanakah berat badan diukur?
Mengetuai: Syabas pasukan, mereka menyelesaikan tugas. Sementara juri kami merumuskan keputusan, kami mengumumkan pertandingan teka-teki untuk peminat:
1. Haiwan yang paling panjang. (Zirafah)
2. Siapakah yang membawa bayi dalam kantung? (Kanggaru)
3. Burung yang tidak boleh terbang dan tidak takut fros? (Penguin)
4. Pengecut bertelinga panjang. (Arnab)
5. Cendawan yang cantik tetapi tidak boleh dimakan. (Amanita)
6. Beri terbesar. (Tembikai)
7. Bunga dengan pusat kuning dan kelopak putih. (Chamomile)
8. Cendawan merah dengan nama haiwan. (chanterelles)
9. Apa yang berlaku selepas musim sejuk? (Musim bunga)
10. 2. Bilakah daun gugur dari pokok? (pada musim luruh)
11. 3. Waktu paling panas dalam setahun. (Musim panas)
12. Bulan terpendek dalam setahun. (Februari)
13. Musim salji. (Musim sejuk)
14. Beri liar hitam. (Blueberry)
15. Buah yang kelihatan seperti mentol. (Pear)
16. Apakah jenis beri yang disukai beruang? (Raspberi)
3 tugas "Pertandingan kapten"
Mengetuai: Ketua pasukan diminta menyelesaikan dua tugasan.
Tugas pertama ialah teka-teki logik. Kapten perlu mendengar dengan teliti tugas dan menjawab soalan:
1. Anton dan Nikita bermain dengan mainan yang berbeza - mesin taip dan piramid. Anton tidak bermain dengan piramid. Apakah yang dimainkan oleh setiap budak lelaki?
2. Sasha dan Yegor minum teh dari cawan warna yang berbeza: kuning dan merah. Sasha tidak minum teh dari cawan kuning. Dari cawan manakah setiap budak itu minum teh?
Tugasan kedua ialah soalan video. Kapten akan ditunjukkan 6 gambar setiap satu, yang menggambarkan wira cerita dongeng yang berbeza. Tugas anda adalah untuk menamakan cerita dongeng ini.
Mengetuai: Semasa komisen pengiraan mengira keputusan pusingan ke-3, saya mengumumkan jeda muzik.
Mengetuai: Ucapan pengumuman keputusan tugasan ke-3 diberikan kepada juri.

4 tugasan. "Bentuk Pintar"

Mengetuai: Pasukan diminta untuk ingatan visual. Pasukan melihat poster yang menggambarkan bentuk geometri selama 30 saat, kemudian mereka diminta untuk melukis imej yang sama pada kuda-kuda dari ingatan.
Mengetuai: Jeda muzik. Lantai diberikan kepada juri, berikutan keputusan 4 tugasan.
5 tugasan. "Tetamu Peri"
Mengetuai: Dalam pertandingan ini, kejutan menanti anda untuk memimpinnya, akan ada watak dongeng. Teka apa yang diterima oleh heroin dongeng Pushkin daripada pemilik sebuah kediaman yang diperbuat daripada kristal tulen dan pengawal kehormatan untuk kerja-kerja perhiasan dan kemahiran vokal. (Tupai dari The Tale of Tsar Saltan.)
Putih berlari.
tupai: Tekaan betul! hello! Saya datang ke permainan dan menyediakan soalan yang sangat sukar:
1. Nenek Dasha mempunyai cucu Pasha, kucing Fluff, anjing Druzhok. Berapa orang cucu dia? (satu)
2. Tokoh manakah yang tidak mempunyai permulaan dan penghujung? (bulat)
3. Siapa yang berenang lebih cepat - itik atau ayam?
4. Siapa yang akan mencapai bunga dengan lebih cepat - rama-rama atau ulat?
5. Dua ekor ikan terbang di atas hutan. Dua mendarat. Berapa ramai yang telah terbang?
6. Apa yang buaya makan di Kutub Utara?
7. Terdapat buku kanak-kanak di atas rak. Anjing itu berlari dan mengambil satu buku, kemudian satu lagi, kemudian dua buku lagi. Berapa banyak buku yang telah dibaca oleh anjing itu?
8. Arnab menjemput dua beruang, tiga landak ke Tahun Baru. Berapa banyak peralatan yang perlu dia bekalkan?
9. Siapa yang akan berkokok lebih kuat - ayam jantan atau lembu?
10. Apakah warna rambut Kolobok?
tupai: Syabas kawan-kawan, anda telah melakukan kerja yang hebat! Dan sekarang, semasa juri merumuskan, kita akan bermain permainan kegemaran saya "Crooked Mirror", saya akan menunjukkan pergerakan itu, dan anda melakukan pergerakan secara terbalik (contohnya, pemimpin bersandar ke kanan, dan kanak-kanak ke kiri, condong ke hadapan, dan kanak-kanak ke belakang, dsb.)
Keputusan permainan intelektual disimpulkan dan Belochka menganugerahkan pemenang.

zaman kanak-kanak prasekolah- ini adalah tempoh perkembangan intelektual semua proses mental yang memberi peluang kepada kanak-kanak untuk membiasakan diri dengan realiti sekeliling. Kanak-kanak belajar untuk melihat, berfikir, bercakap; dia menguasai banyak cara bertindak dengan objek, mempelajari peraturan tertentu dan mula mengawal dirinya. Semua ini melibatkan kerja ingatan. Peranan ingatan dalam perkembangan kanak-kanak adalah sangat besar. Asimilasi pengetahuan tentang dunia di sekeliling kita dan tentang diri sendiri, pemerolehan kemahiran dan tabiat - semua ini berkaitan dengan kerja ingatan. Pendidikan sekolah membuat tuntutan yang sangat besar terhadap ingatan kanak-kanak.

Psikologi moden berpendapat bahawa potensi intelek kanak-kanak ditentukan secara genetik dan ramai orang mempunyai peluang untuk mencapai hanya tahap kecerdasan purata. Sudah tentu, peluang kita untuk pembangunan tidak terhad. Tetapi amalan menunjukkan bahawa walaupun kebolehan intelektual "purata" digunakan sekurang-kurangnya sedikit lebih berkesan, hasilnya melebihi semua jangkaan.

Permainan minda menyumbang kepada perkembangan ingatan kanak-kanak, beralih dari satu jenis aktiviti ke yang lain, perkembangan keupayaan untuk mendengar dan mendengar orang lain, memahami dan melihat sudut pandangan lain.

Untuk kejayaan pembangunan kurikulum sekolah, kanak-kanak bukan sahaja perlu tahu banyak, tetapi juga berfikir secara konsisten dan konklusif, meneka, menunjukkan ketegangan mental, berfikir secara logik.

Mengajar perkembangan pemikiran logik adalah tidak penting untuk pelajar masa depan dan sangat relevan pada hari ini.

Menguasai mana-mana kaedah hafalan, kanak-kanak belajar untuk memilih matlamat dan menjalankan kerja tertentu dengan bahan untuk mencapainya. Dia mula memahami keperluan untuk mengulang, membanding, membuat generalisasi, mengumpulkan bahan untuk tujuan hafalan.

Mengajar kanak-kanak tentang klasifikasi menyumbang kepada kejayaan penguasaan cara mengingat yang lebih kompleks - kumpulan semantik yang dihadapi oleh kanak-kanak di sekolah.

Menggunakan peluang untuk pembangunan pemikiran logik dan ingatan kanak-kanak prasekolah, adalah mungkin untuk lebih berjaya menyediakan kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah yang ditetapkan oleh pendidikan sekolah kepada kita.

Perkembangan pemikiran logik termasuk penggunaan permainan didaktik, kepintaran, teka-teki, menyelesaikan pelbagai permainan logik dan labirin dan sangat menarik minat kanak-kanak. Dalam aktiviti ini, ciri-ciri keperibadian penting dibentuk pada kanak-kanak: berdikari, kepintaran, kepintaran, ketabahan dibangunkan, dan kemahiran membina dibangunkan.

Kanak-kanak belajar merancang tindakan mereka, memikirkannya, meneka untuk mencari hasil, sambil menunjukkan kreativiti.

Permainan kandungan logik membantu memupuk minat kognitif pada kanak-kanak, menyumbang kepada penyelidikan dan pencarian kreatif, keinginan dan keupayaan untuk belajar. Permainan didaktik sebagai salah satu aktiviti paling semula jadi kanak-kanak dan menyumbang kepada pembentukan dan perkembangan manifestasi intelek dan kreatif, ekspresi diri dan kemerdekaan.

Permainan intelek membantu kanak-kanak memperoleh rasa untuk kerja intelektual dan kreatif. Mereka menyumbang kepada "pelancaran" mekanisme pembangunan, yang, tanpa usaha khas oleh orang dewasa, boleh dibekukan atau tidak berfungsi sama sekali. Permainan intelek membantu menyediakan kanak-kanak dengan lebih baik untuk bersekolah, mengembangkan kemungkinan pilihan bebas dan sedar dalam kehidupan dan kesedaran maksimum kebolehan potensinya.

Untuk kanak-kanak, terutamanya zaman prasekolah permainan itu sangat penting. Permainan ini bukan sahaja memberi ruang kepada kreativiti kanak-kanak, tetapi juga merangsang perkembangan intelek mereka. Bagi kanak-kanak umur prasekolah senior - dari lima hingga tujuh tahun - adalah penting untuk menawarkan permainan jenis ini yang memungkinkan untuk meningkatkan kebolehan mental kanak-kanak, keupayaan untuk menganalisis, menyerlahkan perkara utama, dan membandingkan.

Permainan minda untuk kanak-kanak pada usia ini, mereka harus mengajar bayi untuk membuat keputusan tertentu dan memilih daripada pelbagai pilihan, serta keupayaan untuk mempertahankan kedudukan mereka.

"Bermain dengan anak anda"

Permainan untuk pembangunan persepsi

Persepsi- proses kognitif yang terbentuk

gambaran subjektif dunia. Ini adalah pilihan yang paling banyak

kualiti ciri objek atau situasi tertentu,

Melukis berdasarkan imej yang stabil (deria

standard) dan korelasi imej-standard ini dengan objek dunia sekeliling. Persepsi adalah asas pemikiran dan aktiviti praktikal, asas orientasi seseorang di dunia sekeliling, masyarakat. Bagi kanak-kanak prasekolah, adalah lebih baik untuk membangunkan persepsi dalam proses bermain yang boleh ditawarkan oleh ibu bapa kepada anak di rumah.

Membentuk persepsi : "Kenal pasti objek dengan sentuhan"

Untuk bermain permainan, anda perlu memasukkan pelbagai objek kecil ke dalam beg yang ketat: butang, gelendong, bidal, bola, kiub, gula-gula, pensil, dll. Tugas untuk kanak-kanak: tentukan dengan sentuhan jenis objek mereka.

Persepsi warna : "Pilih pasangan mengikut warna"

Anda perlu mencari sepasang item dengan warna yang sama. Semasa permainan, anda perlu membuat lima pasangan logik sepuluh item yang berbeza.

Persepsi masa : Permainan ini berdasarkan soalan dan jawapan. Membolehkan anda mengajar untuk melihat ciri-ciri masa seperti masa hari, musim, peredaran masa (cepat, lama, kerap, jarang, lama dahulu, baru-baru ini, semalam, hari ini, esok)

Soalan untuk kanak-kanak:

Pukul berapa hari sekarang? Bagaimana anda meneka?

musim apa sekarang? Kenapa anda fikir begitu?

Apa yang berlaku lebih kerap, sehari atau seminggu?

Apa yang tumbuh lebih cepat - bunga, pokok atau seseorang?

Persepsi ruang : "Cari mainan" Orang dewasa meletakkan mainan di tempat tertentu, kanak-kanak menentukan lokasi mainan ini (di dalam bilik, di atas meja, di sebelah kanan / kiri ..., di bawah / di atas ... dll.

Persepsi magnitud : Minta kanak-kanak menyusun mainan mengikut saiz, kumpulkan mainan besar dan kecil secara berasingan antara satu sama lain. Bandingkan pensel mengikut panjang. Lukis laluan dengan panjang yang berbeza.

Permainan Memori

Ingatan anak adalah minatnya. Ia adalah kompleks proses di mana seseorang melihat, mengingat, menyimpan dan menghasilkan semula maklumat. Kegagalan pada setiap tahap ini boleh menyebabkan kesukaran pembelajaran. Permainan yang dicadangkan dalam bahagian ini menyumbang kepada perkembangan ingatan kanak-kanak, mengajar kaedah logik hafalan.

Permainan untuk pembangunan ingatan motor.

Permainan pendidikan "Puppeteer"

Pilihan 1. Seorang dewasa - "dalang" menutup mata kanak-kanak itu dan "memimpin" dia, seperti anak patung, di sepanjang laluan yang mudah, memegang bahunya, dalam senyap sepenuhnya: 4-5 langkah ke hadapan, berhenti, belok kanan, 2 langkah ke belakang, belok kiri, 5-6 langkah ke hadapan, dsb.

Kemudian kanak-kanak itu dilepaskan dan diminta untuk secara bebas mencari titik permulaan laluan dan melaluinya dari awal hingga akhir, mengingati pergerakannya.

Pilihan 2. Kanak-kanak boleh melakukan latihan ini secara berpasangan: satu orang adalah "dalang", yang lain adalah "anak patung".

Permainan pendidikan "Butang"

Dua orang sedang bermain. Di hadapan mereka terdapat dua set butang yang sama, di mana setiap satu butang tidak diulang. Setiap pemain mempunyai padang permainan - ia adalah segi empat sama yang dibahagikan kepada sel. Pemula permainan meletakkan 3 butang di padangnya, pemain kedua mesti melihat dan mengingati di mana butang itu terletak. Selepas itu, pemain pertama menutup padang permainannya dengan sekeping kertas, dan pemain kedua mesti mengulang susunan butang yang sama di padangnya.

Lebih banyak sel dan butang digunakan dalam permainan, semakin sukar permainan itu.

Permainan "Lipat corak".

Buat laluan atau corak bentuk (mulakan dengan tiga atau empat elemen, apabila kanak-kanak selesa dengan tugas sedemikian, tambahkan bilangannya). Minta dia melihat jalan (corak), kemudian berpaling. Tukar lokasi satu bentuk (kemudian dua atau tiga). Minta kanak-kanak untuk memulihkan susunan asal angka pada trek (corak).

Pilihan yang rumit: keluarkan trek (corak) dari medan. Tawarkan untuk memulihkan diri anda. Anda boleh sekali lagi mengalih keluar corak dan menjemput kanak-kanak untuk memulihkannya dengan mata tertutup untuk disentuh.

Permainan "Kamera"

Permainan untuk pembangunan ingatan dan perhatian.

Pilihan 1: kanak-kanak ditunjukkan kad dengan sebarang imej untuk seketika, mereka mesti menerangkannya dengan seberapa terperinci yang mungkin.

Pilihan ke-2: gambar ditunjukkan menggambarkan beberapa plot (30 saat), selepas itu gambar lain diberikan, serupa dengan gambar pertama, tetapi beberapa objek hilang atau digantikan dengan sesuatu yang lain. Saya perlu mengatakan apa yang telah berubah.

Permainan untuk pembangunan perhatian

Perhatian Ia berkaitan dengan minat, kecenderungan, panggilan seseorang, kualiti peribadi seperti pemerhatian, keupayaan untuk mencatat tanda-tanda halus, tetapi ketara dalam objek dan fenomena, bergantung pada ciri-cirinya. Perhatian adalah salah satu syarat utama yang memastikan kejayaan asimilasi oleh kanak-kanak tentang jumlah pengetahuan dan kemahiran yang tersedia untuknya dan penubuhan hubungan dengan orang dewasa. Perkembangan perhatian berkait rapat dengan perkembangan hafalan, dan permainan ini akan membantu mengembangkannya.

Permainan pendidikan "Di atas meja! Di bawah meja! Ketuk!"

Permainan ini mengembangkan perhatian pendengaran kanak-kanak.

Kanak-kanak mesti mengikut arahan lisan orang dewasa, manakala orang dewasa cuba mengelirukan dia. Pertama, orang dewasa mengatakan perintah itu dan melaksanakannya sendiri, dan kanak-kanak itu mengulanginya. Contohnya: orang dewasa berkata: "Di bawah meja!" dan menyembunyikan tangannya di bawah meja, kanak-kanak itu mengulanginya. "Ketuk!" dan mula mengetuk meja, kanak-kanak itu mengulanginya. "Ke meja!" - meletakkan tangannya di atas meja, kanak-kanak itu mengulanginya, dan sebagainya. Apabila kanak-kanak terbiasa mengulangi pergerakan orang dewasa, orang dewasa mula mengelirukannya: dia mengatakan satu arahan, dan melakukan pergerakan lain. Sebagai contoh: orang dewasa berkata: "Di bawah meja!", Dan dia sendiri mengetuk meja. Kanak-kanak harus melakukan apa yang orang dewasa katakan, bukan apa yang dia lakukan.

Permainan tepuk tangan atas.

Permainan untuk pembangunan perhatian, ingatan.

Pemimpin menyebut frasa-konsep - betul dan salah.

Jika betul ungkapannya, anak-anak bertepuk tangan, jika tidak betul, mereka menghentak-hentak.

Contoh: "Salji sentiasa turun pada musim panas." Kentang dimakan mentah." "Gagak adalah burung yang berhijrah." Jelas bahawa semakin besar kanak-kanak, semakin kompleks konsep yang sepatutnya.

"Garis Berpintal"

Mengesan garisan dari awal hingga akhir, terutamanya apabila ia saling berkait dengan garisan lain, menyumbang kepada perkembangan penumpuan dan penumpuan.

"Di mana apa?"

Anda harus bersetuju dengan kanak-kanak itu bahawa dia akan bertepuk tangan apabila dia mendengar perkataan mengenai topik tertentu, contohnya, haiwan. Selepas itu, orang dewasa mesti menyebut beberapa perkataan yang berbeza. Jika kanak-kanak membuat kesilapan, permainan dimulakan semula.

Dari masa ke masa, anda boleh merumitkan tugas dengan menjemput kanak-kanak itu berdiri jika dia mendengar nama tumbuhan, dan pada masa yang sama bertepuk tangan apabila dia mendengar nama haiwan itu.

"Cermin"

Permainan ini paling baik dimainkan secara berpasangan. Pemain duduk atau berdiri bertentangan antara satu sama lain. Salah seorang daripada mereka membuat pergerakan yang berbeza: mengangkat tangannya, menggerakkannya ke arah yang berbeza, menggaru hidungnya. Yang lain adalah "cermin" yang pertama.

Sebagai permulaan, anda boleh mengehadkan diri anda kepada pergerakan tangan, tetapi secara beransur-ansur merumitkan permainan: membina muka, berpusing, dsb. Masa permainan dihadkan kepada 1-2 minit.

Jika "cermin" berjaya bertahan untuk masa yang sesuai, ia mendapat satu mata, dan pemain bertukar peranan.

"Jari"

Lebih banyak gambar yang ada, lebih sukar dan sengit (dan oleh itu lebih menarik) permainan itu. Untuk permainan ini, kanak-kanak pasti memerlukan pasangan - sebaik-baiknya rakan sebaya. Jika ini tidak berlaku, peranan pasangan boleh dimainkan oleh orang dewasa (nenek, datuk, abang, dll.), yang sedikit bermain bersama bayi.

Sebelum permainan, 10-20 gambar yang menggambarkan pelbagai objek dibentangkan di atas meja dalam dua baris. Selepas mengagumi gambar dan menyatakan nama objek yang tidak terlalu biasa, anda menarik perhatian pemain kepada fakta bahawa setiap daripada mereka mempunyai satu jari di tangannya yang dipanggil jari telunjuk, kerana ia menunjuk kepada sesuatu. "Dalam permainan ini," anda katakan, "jari telunjuk akan menunjukkan gambar yang akan saya namakan. Sesiapa yang mula-mula meletakkan jari telunjuknya pada gambar dengan betul akan menerimanya."

Kemudian anda meletakkan dua kanak-kanak bermain bertentangan antara satu sama lain dan minta mereka meletakkan jari telunjuk tangan kanan mereka di tepi meja dan tidak menaikkan mereka sehingga mereka menemui gambar yang betul. Keperluan utama permainan adalah untuk mencari gambar dengan mata anda, bukan dengan tangan anda (ini adalah bagaimana aktiviti mental dirangsang). Pergerakan - isyarat menunjuk - hanyalah langkah terakhir dalam menyelesaikan masalah. Peraturan sekatan - untuk mengekalkan jari anda di tepi meja - membantu kanak-kanak untuk menahan diri daripada pergerakan tangan yang tidak perlu.

Kemudian anda dengan sungguh-sungguh mengucapkan kata-kata: "Siapa di antara kamu yang akan menemui dan menunjukkan dengan jari anda ... camomile (unta, teko, payung, dll.) dahulu?" Dan lihat siapa yang akan menjadi yang pertama menunjukkan gambar yang dikehendaki.

Permainan Imaginasi

Permainan ini menyumbang kepada asimilasi beransur-ansur prinsip syarat dan penggantian beberapa objek dengan yang lain, perkembangan imaginasi. Dalam permainan sebegini, kanak-kanak akan dapat belajar cara menghidupkan pelbagai objek. Untuk permainan ini, anda boleh menggunakan hampir semua item, mereka tidak mengambil masa yang lama. Hampir setiap saat dalam kehidupan kanak-kanak boleh digunakan untuk mengatur permainan.

"Squiggles"

Lebih baik bermain bersama-sama dengan kanak-kanak. Lukis coretan sewenang-wenang untuk satu sama lain, dan kemudian bertukar daun. Sesiapa yang menukar coretan menjadi lukisan yang bermakna akan menang.

"Barang Menghidupkan Semula"

Ia adalah perlu untuk menjemput kanak-kanak itu memperkenalkan dirinya dan menggambarkan dirinya dengan kot bulu baru; sarung tangan hilang; sarung tangan, yang dikembalikan kepada pemiliknya; baju yang dilemparkan ke atas lantai; baju dilipat kemas.

"Melukis gambar"

Kanak-kanak itu dibentangkan dengan gambar objek yang belum selesai dan diminta menamakan objek tersebut. Sekiranya kanak-kanak itu gagal mengenal pasti objek tersebut dengan segera, dia dibantu dalam bentuk teka-teki dan soalan yang memimpin. Selepas kanak-kanak mengecam objek dan membayangkan imejnya, mereka selesai melukis dan mewarna gambar tersebut.

Gambar yang belum selesai dibentangkan kepada kanak-kanak boleh dibuat dengan cara yang berbeza: peta bit, gambar rajah objek, imej separanya. Gambar-gambar boleh menjadi objek yang biasa kepada kanak-kanak. Imej subjek boleh digabungkan ke dalam kumpulan semantik (contohnya, "sayur-sayuran", "pakaian", "bunga", dll.) dan gunakan latihan ini apabila mengkaji kumpulan yang sepadan.

"Tiruan Tindakan"

Kami memasak sup. Minta anak anda menunjukkan cara anda membasuh dan mengeringkan tangan sebelum menyediakan makanan. Anda tuangkan air ke dalam periuk. Nyalakan penunu dapur gas dan letakkan kuali di atas penunu. Kupas dan potong sayur-sayuran, masukkannya ke dalam periuk, garam, kacau sup dengan sudu, cedok sup dengan senduk.

Tunjukkan cara berhati-hati membawa cawan berisi air panas. Bayangkan dan tunjukkan: anda mengambil kuali panas, hantar kentang panas.

Permainan untuk perkembangan pemikiran

Berfikir- salah satu bentuk tertinggi aktiviti manusia. Ini adalah proses mental yang dikondisikan secara sosial, berkait rapat dengan pertuturan. Permainan yang dicadangkan akan membantu kanak-kanak belajar menaakul, membandingkan, membuat generalisasi, membuat kesimpulan asas - dengan kata lain, berfikir secara bebas.

"Ia berlaku - ia tidak berlaku"

Namakan beberapa situasi dan baling bola kepada kanak-kanak itu. Kanak-kanak mesti menangkap bola sekiranya situasi yang dinamakan berlaku, dan jika tidak, maka bola mesti dipukul.

Anda boleh menawarkan situasi yang berbeza: ayah pergi bekerja; kereta api terbang melalui langit; kucing mahu makan; posmen membawa surat; epal masin; rumah pergi berjalan-jalan; kasut kaca, dsb.

"Teka huraian"

Seorang dewasa menawarkan untuk meneka apa (sayur, haiwan, mainan) yang dia bercakap dan memberikan penerangan tentang subjek ini. Contohnya: Ini adalah sayuran. Ia berwarna merah, bulat, berair (tomato). Jika kanak-kanak itu sukar untuk menjawab, gambar dengan pelbagai sayur-sayuran dibentangkan di hadapannya, dan dia mendapati yang sesuai.

"Bagaimana jika…"

Fasilitator bertanya soalan - kanak-kanak menjawab.

"Apa yang akan berlaku jika saya berdiri dengan kaki saya di dalam lopak?"

"Apa yang berlaku jika bola jatuh ke dalam tab air? Sebatang? Tuala? Anak kucing? Batu?" dan sebagainya. Kemudian tukar peranan.

"Jawapan yang tidak jelas"

Pertimbangkan terlebih dahulu soalan yang mana jawapan yang samar-samar mungkin. Apabila kanak-kanak menjawab soalan anda, anda mungkin sangat terkejut. Adakah ini jawapan yang anda harapkan daripadanya?

Contoh kecil:

“Kot kucing kita sangat….” ;

“Pada waktu malam, jalan ini sangat…”;

“Orang ramai mempunyai tangan untuk…”;

"Saya sakit kerana..."

"Apa yang berduri di dunia?"

Cuba ingat dengan anak anda apa yang berduri di dunia? Jarum cemara dan landak, jarum jahit dan pin, mawar dan duri mawar liar, dagu ayah ....

Namakan beberapa objek berduri, mungkin kanak-kanak itu akan menambah yang lain padanya. Sebagai contoh, namakan pokok Krismas, landak, jarum dan pin. Dan apabila anda berjalan di taman atau di dalam hutan, cari tumbuhan berduri, tunjukkan kepada anak anda duri. Mengapa tumbuhan memerlukannya? Sudah tentu, kanak-kanak itu akan mengingati permainan anda dan menambah penemuan itu ke dalam kategori "perkara berduri" itu sendiri.

Anda boleh bermain dengan hartanah lain juga. "Apa yang di dunia ini sejuk?", "Apa yang ada di dunia ini bulat?", "Apa di dunia yang melekit?". Cuma jangan tanya terlalu banyak hartanah sekaligus. Satu perkara lebih baik. Perkara utama ialah kanak-kanak mengingati prinsip dan memasukkan lebih banyak objek baru dalam kumpulan, katakan, "perkara yang berduri".

Permainan minda.

Permainan "Blok logik Gyenesh"

Sasaran. Menyumbang kepada pecutan proses pembangunan kanak-kanak prasekolah struktur logik pemikiran dan perwakilan matematik yang paling mudah.

Penerangan Ringkas:

Daripada angka yang dipilih secara sewenang-wenangnya, cuba bina rantai sepanjang mungkin. Pilihan binaan rantai:

supaya tidak ada angka yang sama bentuk (warna, saiz, ketebalan) berdekatan;

supaya tidak ada angka yang sama dalam bentuk dan warna (dalam warna dan saiz, dalam saiz dan bentuk, dalam ketebalan);

supaya ada angka berdekatan yang sama saiz, tetapi berbeza bentuknya;

supaya terdapat figura yang sama warna dan saiz, tetapi bentuk yang berbeza (saiz yang sama, tetapi bentuk yang berbeza) berdekatan.

Permainan minda.

Permainan tablet matematik

Sasaran. Wujudkan keadaan untuk aktiviti penyelidikan kanak-kanak.Menggalakkan psikosensori-motor, kognitif (perkembangan kognitif, serta perkembangan kebolehan kreatif.

Penerangan Ringkas:

Permainan ini mempersembahkan skema mengikut mana kanak-kanak menghasilkan semula lukisan dengan bantuan gelang getah dan angka berwarna. Skim boleh ditambah mengikut tahap perkembangan kanak-kanak, tampil dengan pilihan anda sendiri. Permainan ini mengandungi skema untuk orientasi dalam ruang, mengira, geometri, permainan dengan nombor, huruf, simetri, tanda jalan, teka-teki, puisi bergambar, cerita dongeng, corak.

Arahan berkaedah. Bekerja dengan sekumpulan kanak-kanak, anda boleh menjalankan imlak visual dan pendengaran pada tablet matematik.

Permainan intelektual.

Permainan "Mozek Geometrik"

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan tentang angka geometri dan warna primer, tentang saiz objek. Membangunkan persepsi visual, ingatan. Menyumbang kepada pembangunan kebolehan intelek.

Penerangan Ringkas:

Jemput kanak-kanak untuk menguraikan bentuk geometri yang dipotong kepada kumpulan:

mengikut warna (semua kepingan biru, semua kepingan hijau, dsb.)

mengikut saiz (segi tiga kecil dan segitiga besar, segi empat sama kecil, segi empat besar dan sederhana, dsb.)

mengikut bentuk (semua segi tiga, semua segi empat sama, semua bahagian bulatan, dsb.)

meletakkan gambar yang sama dari satu set bentuk geometri, pertama dengan menindih pada kad, kemudian di sebelah gambar, dan kemudian dari ingatan.

Jemput pemain untuk meletakkan sebarang imej daripada bentuk geometri.

Permainan intelektual.

"Ingat"

Sasaran. Membangunkan persepsi visual, perhatian sukarela, ingatan. Membangunkan pemikiran visual-figuratif

Penerangan Ringkas:

Terdapat 12 kad dalam permainan. Tugas untuk setiap kad untuk komplikasi. Pada peringkat pertama, kami menawarkan untuk tidak melihat dan mengingati apa yang dilukis. Menunjukkan kad 2, kanak-kanak menentukan apa yang telah berubah berbanding dengan kad pertama. Pada peringkat seterusnya, kanak-kanak mempertimbangkan, mengingat dan melukis angka yang mereka lihat, kemudian nombor, mengingati urutan susunan nombor. Pada peringkat terakhir, kami menawarkan kanak-kanak untuk mengingat dan melukis imej skema yang sepadan dengan pelbagai gambar.

Permainan intelektual.

Permainan "Objek berbahaya"

Sasaran. Membangunkan pemikiran lisan dan logik

Penerangan Ringkas:

Setelah meletakkan mainan dan lukisan dengan objek di hadapan kanak-kanak, guru menjemput kanak-kanak untuk menentukan objek mana yang berbahaya untuk permainan dan mengapa, di mana objek ini harus disimpan. Kanak-kanak memberitahu di mana barang berbahaya harus disimpan. Bagaimana untuk berkelakuan jika anda mempunyai objek sedemikian di tangan anda. Adakah mungkin untuk mengalih perhatian, menolak seseorang, jika dia memotong, menjahit, kuku. Apa yang boleh berlaku dengan ini

Permainan intelektual.

Permainan "Tanda"

Sasaran. Untuk mengajar kanak-kanak mengenal pasti tanda yang sama dalam objek yang berbeza, untuk membangunkan pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

Permainan intelektual.

Permainan "Apa yang diperbuat daripada apa"

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang pelbagai bahan dan produk yang dibuat daripada mereka. Kembangkan pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

Permainan ini dimainkan oleh 1-10 orang. Mulakan dengan lebih baik dengan satu kad bulat. Kami menjemput kanak-kanak untuk memilih 4 kad yang sesuai daripada 40 kad dan melampirkannya supaya ia secara logik melengkapkan kad pusat. Bilangan kad tugas pusingan perlu ditambah secara beransur-ansur.

Arahan berkaedah. Untuk sekumpulan kanak-kanak, permainan harus kompetitif - siapa yang akan menyelesaikan tugas dengan lebih cepat.

Permainan intelektual.

Permainan "Kuiz Darjah Satu"

Sasaran. Bantu kanak-kanak bersedia secara psikologi untuk sekolah, ajar mereka menjawab soalan dengan cepat. Membangunkan kelajuan berfikir.

Penerangan Ringkas:

Pemain bergerak secara bergilir-gilir, ditubuhkan melalui perjanjian atau undian. Pada gilirannya, pemain melancarkan dadu dan menggerakkan cip ke bilangan petak yang telah jatuh. Dengan menggerakkan cip, pemain menjawab soalan kad daripada timbunan warna yang sepadan. Jika pemain menjawab dengan betul, giliran beralih kepada pemain seterusnya. Jika pemain menjawab salah, pemain melemparkan dadu dan berundur ke belakang mengikut nombor yang digulung. Selepas itu, dia segera menjawab soalan warna yang sepadan dengan sel. Ini berterusan sehingga pemain sama ada menjawab dengan betul atau pulang ke rumah. Orang pertama yang tiba di sekolah menang.

Permainan intelektual.

Permainan "Pilih gambar"

Sasaran. Belajar untuk mengelaskan objek, memanggil kumpulan objek dengan kata generalisasi, memperkaya perbendaharaan kata. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran

Penerangan Ringkas:

Pilih pemimpin. Dia mencampurkan bidang dan kad dan memberikan setiap pemain satu bidang, dan meletakkan kad dalam longgokan yang berasingan. Hos mengambil kad teratas dari longgokan dan memanggilnya. Pemain menggunakan kaedah pengelasan untuk menentukan sama ada item itu tergolong dalam kad mereka, memberi isyarat - jika jawapannya betul, penyampai memberikan pemain kad. Yang pertama meliputi semua bidang dalam bidangnya diisytiharkan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan "Teka haiwan"

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan tentang haiwan liar, habitat mereka, pemakanan. Kembangkan pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

Pilih pemimpin. Dia mencampurkan medan dan kad dan memberikan setiap pemain satu medan, dan meletakkan kad dalam longgokan berasingan, teks turun. Hos mengambil kad teratas dari longgokan dan membaca teks teka-teki di atasnya dengan kuat. Jika pemain yang mempunyai imej haiwan ini di padang meneka teka-teki dan menjawab soalan dengan betul tentang dia (di mana dia tinggal, apa yang dia makan, watak apa, maka ketua memberinya kad dengan teka-teki. Jika pemain membuat kesilapan, ketua membetulkannya, tetapi Kad itu diletakkan di bawah bahagian bawah timbunan. Yang pertama meliputi semua kawasan di padangnya diisytiharkan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan “Dari manakah roti di atas meja? »

Sasaran. Belajar untuk meletakkan gambar plot secara konsisten, mengembangkan ucapan, belajar berfikir secara logik, mengembangkan kebolehan intelek.

Penerangan Ringkas:

Untuk mengarang rantai, pilih satu daripada 3 topik (susu, mentega atau roti). Pertama, seorang dewasa, bersama-sama dengan kanak-kanak, membentangkan rantai, melalui perbincangan yang mereka pilih keputusan yang betul mewujudkan urutan gambar. Seterusnya, kanak-kanak secara bebas meletakkan rantai dan membuat cerita mengenai topik itu.

Arahan berkaedah. Cuba buat mana-mana rantai sahaja dalam susunan terbalik. Mulakan cerita bukan dengan yang pertama, tetapi dengan gambar rantai yang terakhir.

Permainan intelektual.

Permainan Bagasi yang menyeronokkan

Sasaran. Belajar untuk mengelaskan objek satu kumpulan, pilih perkataan untuk bunyi tertentu. Membangunkan fleksibiliti minda.

Penerangan Ringkas:

Pemain dengan rambut terpendek pergi dahulu, kemudian jirannya ke kiri, mengikut arah jam. Setiap pemain mempunyai 4 tindakan:

lihat mana-mana kad;

meletakkannya di tempatnya;

tanpa melihat, alihkan satu kad ke tempat yang lain;

Hanya 2 kad boleh ditukar.

Tindakan boleh digabungkan dengan cara yang berbeza, perkara utama ialah tidak boleh lebih daripada 4 daripadanya. Kurang mungkin.

Orang yang dapat meletakkan kad terakhir yang hilang untuk kereta api mengambil kereta api ini untuk dirinya sendiri. Kereta api itu adalah lokomotif dan 4 gerabak.

Arahan berkaedah.

Jika anda hanya melihat kad itu, ia tetap menghadap ke bawah. Jika anda menukar kad, ia perlu diletakkan menghadap ke atas.

Permainan intelektual.

Permainan "Baca perkataan"

Sasaran. Untuk membentuk kemahiran analisis dan sintesis bunyi, kemahiran mengaitkan bunyi dengan huruf, untuk menyumbang kepada pembentukan bacaan bermakna yang lancar dan berterusan. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

Pada peringkat pertama, fasilitator menjemput kanak-kanak untuk menyerlahkan bunyi pertama dalam nama objek yang digambarkan pada kad, kemudian sebut bunyi yang dipilih, berhenti seketika di mana tetingkap kosong itu berada, dan namakan perkataan yang terhasil. Pada peringkat kedua, anda boleh meminta kanak-kanak membaca perkataan pada kad permainan, mencari huruf yang hilang dan meletakkan cip dengan huruf ini pada petak kosong. Pada peringkat ketiga, jemput kanak-kanak mencari huruf yang hilang dan tandakannya dengan cip dengan huruf yang dikehendaki. Dan pada peringkat terakhir, atas isyarat ketua, pemain mengambil cip dengan surat dan meletakkannya di tingkap kosong. Pasukan yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu membaca perkataan dan menjadi pemenang.

Permainan intelektual.

cerita ""

Penerangan Ringkas:

Guru mula memberitahu, mengiringi ucapannya dengan paparan angka yang sepadan pada flannelograph: "Pada waktu pagi, awal di negara ini, kami keluar untuk berjalan-jalan. Kami mendengar seseorang mencicit nipis: "wee-wee" (menyebut onomatopoeia dalam suara "nipis"). Kami lihat, ini adalah anak ayam yang duduk di atas pokok dan mencicit; menunggu ibunya membawa cacing. Seberapa kurus anak ayam itu mencicit? ("Pee-pee-pee.") Pada masa ini, burung itu terbang masuk, memberikan anak ayam itu cacing dan menjerit: "pee-pee-pee" (menyebut onomatopoeia dengan suara yang lebih rendah). Bagaimanakah ibu burung mencicit? ("Kencing-kencing-kencing.")

Burung itu terbang dan kami terus bergerak. Kami mendengar seseorang di pagar menjerit nipis: "meow-meow-meow" (menyebut onomatopoeia dalam suara "nipis"). Dan seekor anak kucing melompat keluar ke laluan. Bagaimana dia mengeong? (Kanak-kanak menghasilkan semula model pendidik.) Dialah yang memanggil kucing itu ibu. Dia mendengar, berlari di sepanjang jalan dan mengeong:

“meow-meow-meow” (berkata “meow-meow” dengan suara yang lebih rendah). Bagaimanakah kucing itu mengeong? ("Meow meow meow".)

Dan sekarang, anak-anak, saya akan menunjukkan kepada anda siapa yang datang melawat kami. Guru mengeluarkan kucing, menunjukkan cara dia berjalan di atas meja, kemudian duduk. Bagaimanakah kucing mengeong? "Kanak-kanak, merendahkan suara mereka, katakan:" meow-meow-meow.

Kemudian guru mengeluarkan anak kucing, burung, anak ayam, dan kanak-kanak meniru suara mereka.

Arahan berkaedah. Pastikan kanak-kanak tidak menjerit, tetapi bercakap dengan tenang, menaikkan dan merendahkan suara mereka dalam had yang boleh dicapai oleh mereka.

www.maam.ru

Semua tentang permainan intelektual untuk kanak-kanak prasekolah

Semua tentang permainan minda untuk kanak-kanak prasekolah

Dunia Kanak-kanak adalah unik. Ia mempunyai perbendaharaan kata sendiri, cerita rakyatnya sendiri, norma dan kod kehormatannya sendiri, hiburannya sendiri. Apakah ini, jika bukan tanda-tanda negara ajaib, yang namanya Permainan.

Terdapat pendapat bahawa setiap generasi mempunyai permainan sendiri. Ya ini benar. Perubahan masa, perubahan budaya, perubahan permainan.

Adalah ketara bahawa dalam dekad yang lalu fenomena bebas sepenuhnya telah terbentuk dalam budaya kita, yang telah menerima nama "Permainan Intelektual". Mereka memberi peluang untuk mendedahkan diri mereka kepada kanak-kanak yang paling berbakat, terpelajar, mereka yang pengetahuan, sains dan kreativiti adalah sangat penting.

Permainan intelek ialah sejenis permainan berdasarkan penggunaan intelek dan/atau pengetahuan pemain. Sebagai peraturan, dalam permainan sedemikian, peserta dikehendaki menjawab soalan dari pelbagai bidang kehidupan.

Permainan intelektual bukan sahaja sumber pengetahuan, tetapi juga kegembiraan, keseronokan daripada kemenangan intelektual, dari keupayaan seseorang untuk menunjukkan simpanan pengetahuan, menjadi bijak dan menyelesaikan yang sukar.

Bermain mempunyai makna yang istimewa dalam kehidupan kanak-kanak, ia mempunyai makna yang sama seperti aktiviti dan kerja pada orang dewasa. Apa yang dimainkan oleh kanak-kanak, begitulah dalam banyak cara dia akan bekerja apabila dia dewasa. Oleh itu, pendidikan "lelaki" masa depan berlaku, pertama sekali, dalam permainan. Permainan adalah cara penyesuaian kepada budaya. Ia menyediakan kanak-kanak untuk kehidupan bebas masa depan. Di dalamnya, kanak-kanak itu, pertama sekali, belajar menjadi seorang lelaki. Permainan ini pada asasnya berbeza daripada tiruan. Dalam aktiviti bermain, sentiasa ada imaginasi, yang tidak membenarkan untuk bergabung dengan objek tiruan, mengekalkan jarak tertentu berhubung dengannya. Permainan dan imaginasi adalah berkait rapat.

Kelebihan permainan intelektual adalah bahawa mereka tidak berdasarkan pengetahuan subjek, tetapi pada "kecekapan", iaitu, yang menentukan keupayaan seseorang untuk menggunakan pengetahuan dan kemahirannya dalam situasi tertentu.

Tujuan utama permainan adalah pembangunan kebolehan kreatif kanak-kanak, pendedahan potensi intelek dan pengenalpastian bakat baharu. Penyertaan dalam pertandingan jenis yang berbeza akan membolehkan anda mengembangkan ufuk anda, menggunakan pengetahuan anda sendiri, pengetahuan dan pemikiran logik, menunjukkan keupayaan untuk membuat keputusan dalam situasi luar biasa dalam masa yang terhad.

Permainan intelektual membangunkan ingatan, pemikiran logik, imaginasi spatial, mengembangkan ketabahan, perhatian, bermatlamat, serta keupayaan untuk membuat keputusan dalam keadaan yang tidak menentu dan bertanggungjawab terhadapnya, dan dengan itu berdikari. Sama pentingnya ialah kebolehan masa yang lama menumpukan perhatian pada satu jenis aktiviti (yang bagi lelaki hiperaktif juga melakukan fungsi pembetulan).

Permainan minda mengajar anda untuk merawat kegagalan dan kesilapan dengan betul - untuk menganalisis punca, membuat kesimpulan dan menerapkannya pada masa hadapan. Selain kecerdasan, kepintaran dan kreativiti berkembang.

Permainan intelek mengajar untuk berfikir secara sistematik dan strategik, membangunkan keupayaan untuk menganalisis, dan yang paling penting, kanak-kanak belajar untuk mencipta pelan tindakan dalaman (IPA, atau, lebih mudah, untuk bertindak dalam minda. Kemahiran ini adalah kunci kepada perkembangan pemikiran secara umum, dan ia adalah dengan bantuan permainan intelektual, ia adalah yang paling mudah untuk bersenam.

Permainan intelek mempunyai struktur yang sama seperti mana-mana aktiviti, iaitu, ia merangkumi matlamat, cara, proses permainan dan hasil. Sebagai tambahan kepada pendidikan, ia mengejar kedua-dua matlamat kognitif dan perkembangan. Permainan ini bersifat pendidikan dan suka bermain, jadi permainan intelektual dipersembahkan kepada kanak-kanak bukan sahaja menyeronokkan, tetapi aktiviti yang menarik dan luar biasa.

Jenis utama permainan intelektual

Strategi Kuiz

Kuiz teks Kuiz cerita Strategi main peranan Strategi ekonomi Strategi pertempuran

“Oh, yang bertuah! ", "Apa? di mana? Bila? » «Polundra! » Improvisasi-

Senario "Teater Tiba-tiba" "Yacht" "Pengurus" Checkers,

Daripada rajah ini, kita melihat bahawa semua permainan intelektual membentuk dua blok - kuiz dan strategi. Apakah kuiz? Ia adalah satu bentuk permainan intelektual di mana kejayaan dicapai oleh paling jawapan betul. Kuiz dibahagikan kepada ujian dan cerita.

Kuiz ujian - kanak-kanak menjawab soalan dan menerima penilaian (cip, point, pujian). Ternyata ujian sebenar. Permainan sedemikian boleh dilihat di TV. Ia adalah "Oh lelaki bertuah! ", "Apa? di mana? Bila? ”, “Cincin Otak”.

Kuiz cerita lebih menarik. Sebagai contoh, guru menghasilkan plot permainan (“Little Red Riding Hood dengan cara baharu”). Kanak-kanak menjadi "Little Red Riding Hood", "Wolf", dan lain-lain. Imaginasi dihidupkan, unsur-unsur teater diterapkan. Permainan ini memperoleh watak emosi yang terang. Contohnya boleh menjadi program televisyen "Polundra", "Wheel of History", dll.

Strategi adalah satu bentuk permainan intelektual. Di sini kejayaan dicapai dengan perancangan yang betul oleh peserta tindakan mereka. Inilah jalan menuju kejayaan.

Dalam strategi pertempuran, jalan menuju kejayaan terletak pada perancangan yang betul untuk memusnahkan musuh. Dalam ekonomi - melalui tindakan pemerolehan dan penjualan ("pengurus", "penjual", dll.).

Dalam strategi main peranan - melalui pencapaian terbaik matlamat yang ditentukan oleh peranan yang diberikan kepada pemain ("Yacht", dll.). Borang main peranan berkembang mengikut senario dan arahan yang diubahsuai.

Dalam strategi senario, improvisasi dibenarkan mengikut ketat dengan perkembangan permainan.

Strategi improvisasi menggariskan peruntukan am dan memberikan dorongan awal kepada acara di mana kanak-kanak sendiri memilih topik improvisasi.

Permainan intelektual jarang dilakukan tanpa soalan, dan kuiz tidak wujud tanpanya sama sekali. Oleh itu, pemilihan dan penyusunan soalan merupakan faktor penting dalam aktiviti sebegini bagi warga pendidik. Berikut adalah ciri-ciri jenis permainan intelektual.

Klasifikasi soalan dan tugasan untuk permainan intelek.

1.1.1. Jawapan dalam soalan

1.2. Soalan bergurau

1.3. Pada asalnya mengenai cetek

1.4. Soalan petunjuk

2. Yang tidak diketahui tentang yang diketahui

3. Mengenai pemikiran logik dan bersekutu

4. Semoga berjaya

Produktif

1. Soalan untuk kepintaran.

Mereka membolehkan anda membuat tipu daya, menarik perhatian. Soalan-soalan ini adalah berdasarkan peringkat asas pengetahuan tentang seseorang, tetapi agak disulitkan supaya pemain menunjukkan kebolehan mentalnya sepenuhnya. Tuan rumah mengatakan petunjuk pertama. Orang yang meneka mendapat mata.

2. Soalan seperti "Tidak diketahui tentang diketahui"

Soalan memberikan maklumat yang sangat menghiburkan dan kurang diketahui tentang sesuatu. Soalan sedemikian meningkatkan minat dalam permainan.

3. Soalan tentang pemikiran logik dan asosiatif. Soalan-soalan ini sangat menarik kepada pemain, kerana mereka bertanya keperluan untuk membina "rantai" penaakulan. Ini adalah soalan, tugas, tugas.

4. Soalan untuk nasib baik. Soalan dengan pelbagai jawapan. Anda boleh bertanya soalan yang paling "abstrus", pemain mempunyai peluang untuk menjawab. Tetapi soalan seperti itu membosankan.

5. Soalan "untuk anggaran". Adalah penting bahawa fakta yang mendasari soalan itu menarik dan menghiburkan.

"Memanaskan badan" untuk ahli majlis guru

Arahan: - Dengar dengan teliti dan cari kesilapan dalam pernyataan:

1. Meletakkan sirip pada kaki anda, -

Gimnas berenang di bawah air. (penyelam)

2. Ribut salji melolong seperti serigala

Pada musim sejuk bulan April. (April bukan bulan musim sejuk)

3. Kami bermain bola sepak dengan baik,

Kami sering menjaringkan gol. (Bukan keping, tetapi bola).

4. Bagi orang yang tidak sihat,

Kami memanggil doktor.

Jarum pain

Lebih pendek daripada pokok Krismas. (Jarum pain lebih panjang)

5. Jala ikan kecil

Menenun labah-labah tukang. (Bukan untuk memancing, tetapi untuk terbang).

Beri peluang kepada kanak-kanak untuk menunjukkan ciptaan dan inisiatif dalam permainan, untuk menjadi aktif dan berdikari, dan kemudian dia akan mendapat keyakinan diri, yang akan membantunya mencapai banyak perkara dalam kehidupan pada masa akan datang. Paling penting, semasa permainan, raikan semua pencapaian bayi dan jangan menekankan kekurangan, memuji kejayaan dan tidak memarahi kesilapan.

www.maam.ru

"Yang paling cerdik". Permainan intelektual untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua

"YANG PALING PANDAI"

Permainan intelektual untuk kumpulan senior dan persediaan institusi pendidikan prasekolah.

Tujuan: Untuk menggalakkan perkembangan aktiviti kognitif, pemikiran logik, kreativiti. Untuk mengenal pasti kebolehan kanak-kanak dalam pelbagai bidang pengetahuan.

Kami mempunyai hari yang tidak biasa hari ini

Kami amat mengalu-alukan kedatangan anda!

Untuk permainan pintar kanak-kanak berkumpul semula

Sudah tiba masanya untuk pertandingan bermula.

Hos: Kami mengalu-alukan penonton dan peserta permainan "Paling bijak"! Tidak ada lawan yang lemah di sini, tetapi pemain yang tekad dan terpelajar, cerdik dan bijak. Sukacita saya memperkenalkan anda kepada para peserta permainan.

Persembahan peserta

Moderator: Juri yang adil akan menilai pemain kami.

Persembahan ahli juri

Kami memulakan permainan. Pertama, beberapa perkataan tentang peraturannya. Permainan ini terdiri daripada 4 pusingan. Pemain terbaik mara ke pusingan seterusnya. Yang terkuat kekal dalam setiap pusingan. Dan pada pusingan terakhir pemenang akan ditentukan.

Perhatian! Anda sudah bersedia? Jadi mari kita mulakan pusingan 1!

Saya akan bertanya soalan dan memberikan dua jawapan. Kad dengan nombor 1 menunjukkan jawapan pertama, dengan nombor 2 - pilihan kedua. Pemain yang menjawab dengan betul kepada semua soalan pergi ke pusingan kedua. sedia?

1. Bunga manakah yang hanya mampu memenuhi 7 hajat?

(chamomile, bunga - tujuh bunga)

2. Apakah nama tempoh 12 bulan?

(tahun, minggu)

3. apakah nama orang yang mencipta bangunan dan membuat lukisan mereka?

(arkitek, pembina)

4. Apakah nama bulan kedua musim bunga

(Mac, April)

5. Apakah yang kelihatan seperti segi empat sama?

(kiub, bata)

6. Apakah hari pertama dalam seminggu?

(Isnin Ahad)

7. Burung yang manakah merupakan karnivor?

(burung hantu, burung pipit)

8. Siapa yang mempunyai 6 cakar?

(labah-labah, lebah)

9. Siapakah yang ditangkap oleh kucing dalam kisah dongeng "Turnip"?

(untuk cucu perempuan, untuk pepijat)

10. Apakah nama tempat di alam yang banyak matahari dan sedikit air?

(hutan, padang pasir)

11. Pada masa berapa tahun burung terbang kepada kita dari negara yang hangat?

(musim bunga, musim luruh)

12. Apakah nama rumah burung buatan manusia?

(rumah burung, sarang)

13. Buku apakah yang dibeli oleh ayah Carlo kepada Pinocchio?

(abjad, ensiklopedia)

14. Makanan kegemaran Carlson?

(madu, jem)

Veda. Well, syabas. Mari kita beralih kepada tugas seterusnya. Sekarang saya akan membuat teka-teki untuk semua orang dalam susunan, anda berhati-hati melihat skrin dan cuba memberikan jawapan yang betul.

Persembahan teka-teki.

Veda: Sudah tiba masanya untuk kata-kata juri. Sekarang kita akan mengetahui siapa yang akan mara ke pusingan seterusnya.

kata juri

Jeda muzik

Jadi pusingan 2.

Anda perlu menamakan watak-watak daripada cerita dongeng yang berbeza. sedia? Kemudian mereka mula.

1. Gadis yang berkawan dengan tujuh orang kerdil itu? (Salju putih)

2. Anak kepada Pope Carlo? (Pinocchio)

3. Kecantikan kecil yang dilahirkan dalam bunga? (Thumbelina)

4. Nakal ceria yang melawat Bulan dan Kota Matahari? (tak tahu)

5. Ia akan menyembuhkan semua orang, ia akan menyembuhkan ... (Dr. Aibolit)

6. Gadis yang membawa bakul hadiah (Little Red Riding Hood)

7. Dia mempunyai 40 pencuri? (Ali seorang wanita)

8. Adakah keretanya bertukar menjadi labu? (Cinderella)

9. Dia berlari mengelilingi Afrika dan makan kanak-kanak. (Barmaley)

10. Siapakah yang membeli samovar di pasar? (Terbang Tsokotukha)

11. Dia tersedar dari ciuman putera raja (Sleeping Beauty)

Veda: Nah, anda telah menyelesaikan separuh daripada tugas. Ujian seterusnya sedia untuk anda. Anda perlu mendengar dengan teliti bunyi dan nama itu. Kami memanggil mereka mengikut giliran.

Bunyi kedengaran

Veda: Sementara itu, juri kami merumuskan keputusan pusingan kedua, kami akan bermain dengan peminat kami. Saya cadangkan untuk mendengar petikan lagu kanak-kanak, dan anda perlu meneka dari kartun apa dia. (sebut tajuk)

Serpihan lagu dari kartun terkenal berbunyi

Lantai diberikan kepada juri.

6 peserta mara ke pusingan ketiga.

Veda: Kanak-kanak yang berjaya ke pusingan ketiga adalah pemain yang sangat serius. Ini sudah merupakan langkah kecil ke arah kemenangan, tetapi kita mesti menentukan siapa yang paling bijak hari ini. Saya akan bertanya kepada setiap pemain 5 soalan, anda mesti memberikan sebanyak mungkin jawapan yang betul.

1. Apakah yang dimakan buaya di Kutub Utara? (dia tidak tinggal di sana)

2. Birch adalah pokok, adakah kapal terbang? (pengangkutan)

3. Perkataan yang manakah tidak diperlukan: gajah, harimau, burung pipit, musang? (burung pipit)

4. Dia mempunyai dua cakar, ekor dan bulu, dia boleh terbang. Siapakah itu? (burung)

5. Apa yang kamu panggil ayah ayah kamu? (datuk)

1. Rumput adalah tumbuhan, adakah ia musim bunga? (musim)

2. Siapa yang lebih banyak di dalam hutan: burung atau burung pipit? (burung)

3. Namakannya dalam satu perkataan: buku nota, pen, beg bimbit - adakah ini? (perlengkapan sekolah)

4. Terdapat 2 biji pir dan 2 biji epal di atas meja, berapakah bilangan sayur-sayuran di atas meja? (tidak sama sekali)

5. Nenek Masha mempunyai seorang cucu Dasha, seekor kucing Fluff dan seekor anjing Zhuchka. Berapa orang cucukah nenek itu? (satu)

1. Anak kucing dilahirkan oleh anjing Alma: satu berwarna putih, satu lagi hitam. Berapakah bilangan anak kucing yang Alma ada? (tidak sama sekali)

2. Apakah warna rambut kolobok itu? (tiada rambut)

3. Berapakah bilangan kacang dalam gelas kosong itu? (gelas itu kosong, tidak sama sekali)

4. Siapakah nama ibu anak lembu itu? (lembu)

5. Apakah lebih banyak air atau tanah di Bumi? (air)

1. Burung apakah yang tidak boleh terbang? (penguin, burung unta)

2. Pokok yang manakah mempunyai batang berwarna putih? (Birch)

3. Adakah serigala karnivor atau herbivor? (pemangsa)

4. mencuri ayam di kampung? (Musang)

5. Burung yang memburu katak ini. (bangau)

1. Pokok apa yang dipakaikan Tahun Baru? (pokok)

2. Mencari acorn di bawah pokok oak. (babi hutan)

3. Bilakah burung terbang menjauhi kita ke negara panas? (pada musim luruh)

4. Apakah nama negara tempat kita tinggal? (Rusia)

5. Namakan hari cuti dalam seminggu. (Sabtu Ahad)

1. Namakan presiden negara kita. (Putin)

2. burung apakah yang tidak menetas anak ayamnya? (cuckoo)

3. Serangga belang yang boleh menyengat? (tebuan)

4. Burung apakah yang Thumbelina selamatkan? (martin)

5. Apakah nombor yang akan muncul jika anda menyerahkan enam? (9)

pantomim

Diuruskan dengan soalan. Dalam tugas seterusnya, anda perlu menggambarkan (tunjukkan dengan pergerakan) haiwan yang dilukis dalam gambar (musang, arnab, beruang, katak, burung, ayam). Atau tindakan: membasuh pinggan, menyapu lantai, menukul paku, memotong dengan kapak, membasuh pakaian, menggergaji dengan gergaji.

kata juri

Veda: Nah, inilah finalis kami, salah seorang daripada mereka akan mendapat tempat pertama dan menerima gelaran pemain "The smartest".

Soalan diajukan kepada setiap peserta. Anda perlu mengingati dan menamakan nama-nama wira cerita dongeng dan objek dongeng. Saya menyebut bahagian pertama nama atau gelaran, dan anda - yang kedua. Sebagai contoh, Koschey .... Abadi

Vasilisa - (cantik)

Budak lelaki - (tidur)

Ivan Tsarevich)

naga)

Kecil - (Havroshechka)

Kakak - (Alyonushka)

Alas meja - (pemasangan sendiri)

angsa angsa)

Kuda Bongkok Kecil)

Bunga - (separuh bunga)

Jawapan yang betul dilindungi. Dan tugas terakhir yang menentukan "Apa Salahnya? ". Anda perlu melihat dengan teliti pada gambar dan mengatakan apa yang salah. Jawab dengan pantas dan tanpa teragak-agak.

Permainan "Apa yang tidak diperlukan"

Menjumlahkan.

Penganugerahan dengan diploma.

Hos: Jadi pertandingan kami telah sampai ke penghujungnya, kamu lulus ujian dengan bermaruah

Bagus! Kami mengucapkan selamat tinggal kepada anda, jumpa anda tidak lama lagi!

Fail yang dilampirkan:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 Kb | Muat turun: 174

www.maam.ru

"Permainan Besar" - permainan intelektual untuk kanak-kanak kumpulan persediaan

Semua kanak-kanak yang menghadiri kumpulan mengambil bahagian dalam permainan. Kanak-kanak dibahagikan kepada mana-mana bilangan pasukan (2-4) mengikut budi bicara guru dan bilangan kanak-kanak dalam kumpulan.

Pendidik:

Kanak-kanak, hari ini akan ada permainan besar, peraturan permainan adalah seperti berikut: di hadapan anda adalah padang permainan di mana topik soalan ditulis dan harganya adalah dari 10 hingga 60 mata. Oleh itu, lebih tinggi harga soalan, lebih banyak mata yang anda perolehi.

Anda mesti memilih topik yang anda mahu mula bermain dan bilangan mata yang akan saya tanyakan kepada anda. Letakkan semua mata dalam piggy bank anda dan pada akhir permainan, selepas mengira nombor, kami akan mengetahui pemenang.

10. Teka teka-teki "Jika anda duduk di tebing, maka mereka tumbuh sepanjang masa ke bawah." (aisis)

20. Bulan apakah yang datang selepas Mac? (April)

30. Di manakah salji akan cair lebih cepat di bawah pokok birch atau di bawah pokok epal? kenapa? (di bawah pokok epal, batangnya gelap, dan matahari yang gelap lebih cepat panas)

40. Apa yang dimakan beruang pada musim sejuk? (tak ada, dia tidur)

50. Apakah nama hutan tempat mereka tumbuh pokok konifer– cemara, cemara, cedar dan pain? (taiga)

60. Hari ini pembersihan adalah kuning keemasan dari bunga, dan esok - putih dan gebu. Bunga kuning bertukar menjadi "kepala" putih, dan bulu putih terbang dari "kepala". (dandelions)

Kira

20. 7 traktor membajak sawah, 2 traktor berhenti. Berapakah bilangan traktor di lapangan? (7 traktor)

30. Dalam perjalanan, 2 budak lelaki berjalan 2 rubel dijumpai, 4 lagi mengikuti mereka, berapa banyak yang akan mereka dapati? (tidak sama sekali)

40. Ibu masukkan ke dalam ketuhar Pai dengan ketuhar kubis. Untuk Natasha, Kolya, Vova, Pai sudah siap, Dan Kucing menyeret satu pai lagi di bawah bangku. Ya, lima lagi Ibu perlu dikeluarkan dari ketuhar. Jika anda boleh membantu Mengira pai? (9)

50. "Pig in a poke" - tugas untuk semua pasukan, lipat dari kayu Kuizener. (guru menunjukkan contoh)

60. "Pig in a Poke" - tugas untuk semua pasukan (6 gelung dan blok Gyenish) anda perlu menyebarkan batu ajaib dalam bulatan yang berbeza, tetapi perhatikan apa yang berlaku di persimpangan: 1 pasukan - besar dan biru, 2 pasukan - nipis dan kuning, 3 pasukan bulat dan merah.

Dalam dunia dongeng

20. Dalam cerita apakah seekor anak kucing menakutkan dua budak lelaki? Siapakah penulis cerita ini? (Topi hidup. N. Nosov)

30. Bagaimana kisah dongeng "Little Red Riding Hood" berakhir. Siapakah pengarang cerita ini? (Ch. Perrot)

50. Dari hero manakah semua orang mengaum? (Chippolino)

60. Namakan cerita dongeng dengan nama yang terdapat nombor dan nombor.

Dari A hingga Z

10. Berapakah bilangan suku kata dalam perkataan “almari”? (1 suku kata)

20. Namakan semua vokal dalam perkataan - "beg". (2 vokal - y dan a)

30. Bina ayat 5 perkataan.

40. "Kerja rumah". Ingat frasa yang biasa.

50. "Pig in a poke" - tugas untuk semua pasukan, tulis perkataan - Sasha, ibu, bubur, sekolah, jam, pita - tanpa pen dan pensil.

60. "Pig in a poke" - tugas untuk semua pasukan untuk menyelesaikan teka-teki.

hapuskan

10. Apakah nama genre seni ini? (landskap)

20. Apakah nama artis yang melukis potret? (pelukis potret)

30. Apakah warna cat yang perlu dicampur untuk menjadi coklat? (merah dan hijau)

40. Apakah abang-abang biru itu?

50. Apakah warna yang digunakan untuk melukis gambar?

60. "Pig in a Poke" - tugas untuk semua pasukan membuat sejambak bunga kolektif.

Do-mi-sol-ka

10. Apakah nama lagu yang dinyanyikan untuk menidurkan bayi? (Lullaby)

20. Ingat cerita dongeng "The Wolf and the Seven Kids", mengapa anak-anak tidak membuka pintu untuk serigala pada kali pertama dia menyanyikan lagu ibunya kepada anak-anak? (suara serigala rendah, dan suara kambing tinggi)

30. Teka melodi. (rakaman audio dimainkan)

40. Ingat lagu dari mana-mana cerita rakyat Rusia, dan nyanyikannya.

50. Tanpa mereka, kita tidak boleh menyanyikan lagu, atau memainkan alat muzik. (nota)

60. Namakan 10 alat muzik.

Latihan fizikal

10. Nama 5 pemandangan musim sejuk sukan (hoki, ski, luncur, luge, luncur angka)

20. Apakah vitamin yang terkandung dalam keju kotej?

30. Apakah yang perlu dilakukan agar tidak jatuh sakit pada musim sejuk?

40. Apakah permainan yang dimainkan dengan bola? (bola sepak, bola keranjang, bola strid, bola tampar, bola perintis, bola baling, tenis, golf, ragbi)

50. Bandar Rusia manakah yang akan menjadi tuan rumah Sukan Olimpik Musim Sejuk 2014? (Di Sochi)

60. "Pig in a poke" - anjurkan permainan luar untuk seluruh kumpulan

benda

10. Apakah jenis pengangkutan kapal terbang? (udara) 20. Namakan produk yang merupakan sebahagian daripada borscht. (Ubi bit, kentang, lobak merah, kubis, bawang)

30. Terdapat kapal stim - sama ada ke belakang atau ke belakang, dan di belakangnya permukaan yang licin, bukan kedutan untuk dilihat! (besi)

40. Tanda khas negara, digambarkan pada bendera, syiling, meterai. (Jata)

50. Bagaimanakah gelas boleh digunakan? Fikirkan pilihan bukan standard.

60. Cat in a Poke - tugas untuk semua pasukan, susun beberapa item dari primitif hingga moden. (Permainan didaktik "Evolusi perkara").

Kesan perkembangan

Tugas untuk penetapan objek

1. "Fikirkan sendiri" - untuk mengajar kanak-kanak melihat kemungkinan pengganti dalam pelbagai objek (junior ke-2, tengah, kumpulan senior)

2. "Haiwan di trek" - untuk mengajar kanak-kanak menggunakan pengganti - untuk dapat mengaitkan gambar dengan ikon tertentu (2 junior, pertengahan, senior, kumpulan persediaan sekolah)

3. "Teka-teki dan teka-teki" - untuk mengajar kanak-kanak mengaitkan bentuk pertuturan perihalan objek dengan grafik (untuk semua peringkat umur)

4. "Matahari dan hujan" - ajar kanak-kanak untuk menetapkan satu objek dengan bantuan yang lain (sebuah rumah boleh menjadi kerusi tinggi, sudut bilik yang dipisahkan oleh tali yang diregangkan, bulatan dilukis dengan kapur) - (untuk semua peringkat umur)

5. "Melalui aliran" - untuk mengajar kanak-kanak untuk menetapkan objek dalam situasi permainan dengan cara yang berbeza "(2 kumpulan junior)

6.7. "Induk ayam dan ayam", "Anjing Shaggy" - untuk mengajar kanak-kanak untuk menetapkan objek dalam permainan dengan cara yang berbeza (kumpulan junior ke-2). 8. "Mousetrap" - tunjukkan kepada kanak-kanak bahawa dengan bantuan tindakan adalah mungkin untuk menetapkan objek (pertengahan, senior, kumpulan persediaan untuk sekolah).

9. "Hares and the wolf" - belajar membandingkan pelan dengan ruang bilik kumpulan ( kumpulan pertengahan) .

Tugas untuk analisis struktur subjek:

10. "Lipat gambar", "Tangram" - untuk mengajar kanak-kanak menganalisis skema kontur asas (untuk semua peringkat umur).

11. "Lukis gambar dengan kayu" - ajar kanak-kanak untuk menggambarkan pelbagai objek atau plot secara skematik menggunakan kayu dengan panjang yang berbeza (2 kumpulan junior, tengah, senior)

  1. "Piramid" - untuk mengajar kanak-kanak menganalisis struktur objek menggunakan perwakilan skematiknya

(senior, kumpulan persediaan ke sekolah).

13. "Bintang di langit" - untuk mengajar kanak-kanak mengaitkan perwakilan skematik objek dengan objek artistik. Memperkenalkan simbolisme beberapa buruj (senior, kumpulan persediaan untuk sekolah).

14. "Lelaki kecil yang ceria" - Ajar kanak-kanak menganalisis skema asas (lebih tua, kumpulan persediaan) .

Tugas untuk menyerlahkan hubungan ruang:

15. "Train" - belajar untuk mengaitkan pelan bilik dengan bilik sebenar (kumpulan junior ke-2).

16. "Anak patung Masha membeli perabot" -

Untuk mengajar kanak-kanak mengemudi di angkasa menggunakan pelan asas (kumpulan junior, pertengahan, senior ke-2).

17. "Di manakah pepijat itu bersembunyi?" - untuk mengajar kanak-kanak menggunakan pelan secara bebas (pertengahan, senior, kumpulan persediaan untuk sekolah).

18. "Cari mainan" - untuk mengajar kanak-kanak menavigasi mengikut rancangan di dalam bilik kumpulan (kumpulan senior, persediaan ke sekolah).

19. "Rahsia" - untuk mengajar kanak-kanak menavigasi pelan lantai di tapak tadika(kanan, kumpulan persediaan ke sekolah)

Tugas untuk mencipta imej baharu

20. "Mainan jenis apa?" - kembangkan imaginasi kanak-kanak, ajar mereka membayangkan objek mengikut imej skematik mereka (untuk semua peringkat umur). 21. "Apakah ini?",22. "Apakah rupanya?" - untuk mengajar kanak-kanak mencipta imej dalam imaginasi mereka berdasarkan ciri ciri objek

(untuk semua peringkat umur).

23. "Gambar ajaib", "Shifters" - untuk mengajar kanak-kanak membuat imej berdasarkan imej skema (tengah, kumpulan senior).

Tugas untuk menggunakan hubungan logik:

24. "Siapa yang lebih seronok?" - ajar kanak-kanak untuk menyusun objek dalam urutan tertentu (senior, persediaan untuk sekolah).

25. "Tebak apa nama kami?" - belajar mentafsir perkataan dengan cara yang dicadangkan (penggantian simbolik). Serlahkan bunyi pertama dalam perkataan (kumpulan persediaan ke sekolah).

Tindakan penggantian

Butiran lanjut di laman web nsportal.ru

Permainan intelek untuk kanak-kanak umur prasekolah senior. - Piggy bank kaedah - Katalog artikel - Laman web institusi pendidikan prasekolah.

Permainan intelek untuk kanak-kanak umur prasekolah senior. Kanak-kanak prasekolah adalah tempoh perkembangan intelek semua proses mental yang memberi peluang kepada kanak-kanak untuk membiasakan diri dengan realiti sekeliling.

Kanak-kanak belajar untuk melihat, berfikir, bercakap; dia menguasai banyak cara bertindak dengan objek, mempelajari peraturan tertentu dan mula mengawal dirinya. Semua ini melibatkan kerja ingatan. Peranan ingatan dalam perkembangan kanak-kanak adalah sangat besar.

Asimilasi pengetahuan tentang dunia di sekeliling kita dan tentang diri sendiri, pemerolehan kemahiran dan tabiat - semua ini berkaitan dengan kerja ingatan. Pendidikan sekolah membuat tuntutan yang sangat besar terhadap ingatan kanak-kanak.

Psikologi moden mendakwa bahawa potensi intelek kanak-kanak ditentukan secara genetik, dan ramai orang mempunyai peluang untuk mencapai hanya tahap kecerdasan purata. Sudah tentu, peluang kita untuk pembangunan tidak terhad. Tetapi amalan menunjukkan bahawa walaupun kebolehan intelektual "purata" digunakan sekurang-kurangnya sedikit lebih cekap, hasilnya melebihi semua jangkaan.

Permainan intelektual menyumbang kepada perkembangan ingatan kanak-kanak, beralih dari satu jenis aktiviti ke yang lain, membangunkan keupayaan untuk mendengar dan mendengar orang lain, memahami dan melihat sudut pandangan lain.

Untuk kejayaan pembangunan kurikulum sekolah, kanak-kanak bukan sahaja perlu tahu banyak, tetapi juga berfikir secara konsisten dan konklusif, meneka, menunjukkan ketegangan mental, berfikir secara logik.

Mengajar perkembangan pemikiran logik adalah tidak penting untuk pelajar masa depan dan sangat relevan pada hari ini.

Menguasai mana-mana kaedah hafalan, kanak-kanak belajar untuk memilih matlamat dan menjalankan kerja tertentu dengan bahan untuk mencapainya. Dia mula memahami keperluan untuk mengulang, membanding, membuat generalisasi, mengumpulkan bahan untuk tujuan hafalan.

Mengajar kanak-kanak tentang klasifikasi menyumbang kepada kejayaan penguasaan cara mengingat yang lebih kompleks - kumpulan semantik yang dihadapi oleh kanak-kanak di sekolah.

Menggunakan peluang untuk pembangunan pemikiran logik dan ingatan kanak-kanak prasekolah, adalah mungkin untuk lebih berjaya menyediakan kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah yang ditetapkan oleh pendidikan sekolah kepada kita.

Perkembangan pemikiran logik termasuk penggunaan permainan didaktik, kepintaran, teka-teki, menyelesaikan pelbagai permainan logik dan labirin dan sangat menarik minat kanak-kanak. Dalam aktiviti ini, ciri-ciri keperibadian penting dibentuk pada kanak-kanak: berdikari, kepintaran, kepintaran, ketabahan dibangunkan, dan kemahiran membina dibangunkan. Kanak-kanak belajar merancang tindakan mereka, memikirkannya, meneka untuk mencari hasil, sambil menunjukkan kreativiti.

Permainan kandungan logik membantu memupuk minat kognitif pada kanak-kanak, menyumbang kepada penyelidikan dan pencarian kreatif, keinginan dan keupayaan untuk belajar. Permainan didaktik sebagai salah satu aktiviti paling semula jadi kanak-kanak dan menyumbang kepada pembentukan dan perkembangan manifestasi intelektual dan kreatif, ekspresi diri dan kemerdekaan.

Permainan intelek membantu kanak-kanak memperoleh rasa untuk kerja intelektual dan kreatif. Mereka menyumbang kepada "pelancaran" mekanisme pembangunan, yang, tanpa usaha khas oleh orang dewasa, boleh dibekukan atau tidak berfungsi sama sekali. Permainan intelek membantu untuk menyediakan kanak-kanak dengan lebih baik untuk bersekolah, mengembangkan kemungkinan pilihan bebas dan sedar dalam kehidupan, kesedaran maksimum kebolehan potensinya.

Permainan untuk pembangunan persepsi

Persepsi- proses kognitif yang membentuk gambaran subjektif tentang dunia. Ini ialah pemilihan kualiti paling ciri untuk objek atau situasi tertentu, kompilasi imej stabil (standard deria) berdasarkannya dan korelasi imej standard ini dengan objek dunia sekeliling. Persepsi adalah asas pemikiran dan aktiviti praktikal, asas orientasi seseorang di dunia sekeliling, masyarakat. Bagi kanak-kanak prasekolah, adalah lebih baik untuk membangunkan persepsi dalam proses bermain yang boleh ditawarkan oleh ibu bapa kepada anak di rumah.

Membentuk persepsi: "Kenal pasti objek dengan sentuhan"

Untuk bermain permainan, anda perlu memasukkan pelbagai objek kecil ke dalam beg yang ketat: butang, gelendong, bidal, bola, kiub, gula-gula, pensil, dll. Tugas untuk kanak-kanak: tentukan dengan sentuhan jenis objek mereka.

Persepsi Warna:"Pilih pasangan mengikut warna"

Anda perlu mencari sepasang item dengan warna yang sama. Semasa permainan, anda perlu membuat lima pasangan logik sepuluh item yang berbeza.

Persepsi masa: Permainan ini berdasarkan soalan dan jawapan. Membolehkan anda mengajar untuk melihat ciri-ciri masa seperti masa hari, musim, peredaran masa (cepat, lama, kerap, jarang, lama dahulu, baru-baru ini, semalam, hari ini, esok)

Soalan untuk kanak-kanak:

-Pukul berapa hari ini? Bagaimana anda meneka?

-Pukul berapa tahun ini? Kenapa anda fikir begitu?

Apa yang berlaku lebih kerap, sehari atau seminggu?

Apa yang tumbuh lebih cepat - bunga, pokok atau seseorang?

Persepsi ruang:"Cari mainan" Orang dewasa meletakkan mainan di tempat tertentu, kanak-kanak menentukan lokasi mainan ini (di dalam bilik, di atas meja, di sebelah kanan / kiri ..., di bawah / di atas ... dll.

Persepsi magnitud: Minta kanak-kanak menyusun mainan mengikut saiz, kumpulkan mainan besar dan kecil secara berasingan antara satu sama lain. Bandingkan pensel mengikut panjang. Lukis laluan dengan panjang yang berbeza.

Permainan Memori

Ingatan anak adalah minatnya. Ia adalah kompleks proses di mana seseorang melihat, mengingat, menyimpan dan menghasilkan semula maklumat. Kegagalan pada setiap tahap ini boleh menyebabkan kesukaran pembelajaran.

Permainan yang dicadangkan dalam bahagian ini menyumbang kepada perkembangan ingatan kanak-kanak, mengajar kaedah logik hafalan.

Permainan pendidikan "Puppeteer"

Permainan untuk pembangunan ingatan motor.

Pilihan 1. Seorang dewasa - "dalang" menutup mata kanak-kanak itu dan "memimpin" dia, seperti anak patung, di sepanjang laluan yang mudah, memegang bahunya, dalam senyap sepenuhnya: 4-5 langkah ke hadapan, berhenti, belok kanan, 2 langkah ke belakang, belok kiri, 5-6 langkah ke hadapan, dsb.

Kemudian kanak-kanak itu dilepaskan dan diminta untuk secara bebas mencari titik permulaan laluan dan melaluinya dari awal hingga akhir, mengingati pergerakannya.

Pilihan 2. Kanak-kanak boleh melakukan latihan ini secara berpasangan: satu orang adalah "dalang", yang lain adalah "anak patung".

Permainan pendidikan "Butang"

Dua orang sedang bermain. Di hadapan mereka terdapat dua set butang yang sama, di mana setiap satu butang tidak diulang. Setiap pemain mempunyai padang permainan - ia adalah segi empat sama yang dibahagikan kepada sel.

Pemula permainan meletakkan 3 butang di padangnya, pemain kedua mesti melihat dan mengingati di mana butang itu terletak. Selepas itu, pemain pertama menutup padang permainannya dengan sekeping kertas, dan pemain kedua mesti mengulang susunan butang yang sama di padangnya.

Lebih banyak sel dan butang digunakan dalam permainan, semakin sukar permainan itu.

Permainan "Lipat corak".

Buat laluan atau corak bentuk (mulakan dengan tiga atau empat elemen, apabila kanak-kanak selesa dengan tugas sedemikian, tambahkan bilangannya). Minta dia melihat jalan (corak), kemudian berpaling. Tukar lokasi satu bentuk (kemudian dua atau tiga). Minta kanak-kanak untuk memulihkan susunan asal angka pada trek (corak).

Pilihan yang rumit: keluarkan trek (corak) dari medan. Tawarkan untuk memulihkan diri anda. Anda boleh sekali lagi mengalih keluar corak dan menjemput kanak-kanak untuk memulihkannya dengan mata tertutup untuk disentuh.

Permainan "Kamera"

Permainan untuk pembangunan ingatan dan perhatian.

Pilihan 1: kanak-kanak ditunjukkan kad dengan sebarang imej untuk seketika, mereka mesti menerangkannya dengan seberapa terperinci yang mungkin.

Pilihan ke-2: gambar ditunjukkan menggambarkan beberapa plot (30 saat), selepas itu gambar lain diberikan, serupa dengan gambar pertama, tetapi beberapa item hilang atau digantikan dengan sesuatu yang lain. Saya perlu mengatakan apa yang telah berubah.

Permainan "Beritahu dan tunjukkan"

Permainan untuk pembangunan ingatan pendengaran dan pertuturan. Minta kanak-kanak menceritakan puisi yang bersifat plot (dipilih dan dipelajari) dan tunjukkan ....

Sebagai contoh:

Gigi putih.

Permainan untuk pembangunan perhatian

Perhatian Ia berkaitan dengan minat, kecenderungan, panggilan seseorang, kualiti peribadi seperti pemerhatian, keupayaan untuk mencatat tanda-tanda halus, tetapi ketara dalam objek dan fenomena, bergantung pada ciri-cirinya. Perhatian adalah salah satu syarat utama yang memastikan kejayaan asimilasi oleh kanak-kanak tentang jumlah pengetahuan dan kemahiran yang tersedia untuknya dan penubuhan hubungan dengan orang dewasa. Perkembangan perhatian berkait rapat dengan perkembangan hafalan, dan permainan ini akan membantu mengembangkannya.

Permainan pendidikan "Di atas meja! Di bawah meja! Ketuk!"

Permainan ini mengembangkan perhatian pendengaran kanak-kanak.

Kanak-kanak mesti mengikut arahan lisan orang dewasa, manakala orang dewasa cuba mengelirukan dia. Pertama, orang dewasa mengatakan perintah itu dan melaksanakannya sendiri, dan kanak-kanak itu mengulanginya.

Contohnya: orang dewasa berkata: "Di bawah meja!" dan menyembunyikan tangannya di bawah meja, kanak-kanak itu mengulanginya. "Ketuk!" dan mula mengetuk meja, kanak-kanak itu mengulanginya. "Ke meja!" - meletakkan tangannya di atas meja, kanak-kanak itu mengulanginya, dan sebagainya. Apabila kanak-kanak terbiasa mengulangi pergerakan orang dewasa, orang dewasa mula mengelirukannya: dia mengatakan satu arahan, dan melakukan pergerakan lain.

Sebagai contoh: orang dewasa berkata: "Di bawah meja!", Dan dia sendiri mengetuk meja. Kanak-kanak harus melakukan apa yang orang dewasa katakan, bukan apa yang dia lakukan.

Permainan tepuk tangan atas.

Permainan untuk pembangunan perhatian, ingatan.

Pemimpin menyebut frasa-konsep - betul dan salah.

Jika betul ungkapannya, anak-anak bertepuk tangan, jika tidak betul, mereka menghentak-hentak.

Contoh: "Salji sentiasa turun pada musim panas." Kentang dimakan mentah." "Gagak adalah burung yang berhijrah." Jelas bahawa semakin besar kanak-kanak, semakin kompleks konsep yang sepatutnya.

"Garis Berpintal"

Mengesan garisan dari awal hingga akhir, terutamanya apabila ia saling berkait dengan garisan lain, menyumbang kepada perkembangan penumpuan dan penumpuan.

"Di mana apa?"

Anda harus bersetuju dengan kanak-kanak itu bahawa dia akan bertepuk tangan apabila dia mendengar perkataan mengenai topik tertentu, contohnya, haiwan. Selepas itu, orang dewasa mesti menyebut beberapa perkataan yang berbeza. Jika kanak-kanak membuat kesilapan, permainan dimulakan semula.

Dari masa ke masa, anda boleh merumitkan tugas dengan menjemput kanak-kanak itu berdiri jika dia mendengar nama tumbuhan, dan pada masa yang sama bertepuk tangan apabila dia mendengar nama haiwan itu.

"Cermin"

Permainan ini paling baik dimainkan secara berpasangan. Pemain duduk atau berdiri bertentangan antara satu sama lain. Salah seorang daripada mereka membuat pergerakan yang berbeza: mengangkat tangannya, menggerakkannya ke arah yang berbeza, menggaru hidungnya.

Yang lain adalah "cermin" yang pertama.

Sebagai permulaan, anda boleh mengehadkan diri anda kepada pergerakan tangan, tetapi secara beransur-ansur merumitkan permainan: membina muka, berpusing, dsb. Masa permainan dihadkan kepada 1-2 minit.

Jika "cermin" berjaya bertahan untuk masa yang sesuai, ia mendapat satu mata, dan pemain bertukar peranan.

"Jari"

Lebih banyak gambar yang ada, lebih sukar dan sengit (dan oleh itu lebih menarik) permainan itu. Untuk permainan ini, kanak-kanak pasti memerlukan pasangan - sebaik-baiknya rakan sebaya. Jika ini tidak berlaku, peranan pasangan boleh dimainkan oleh orang dewasa (nenek, datuk, abang, dll.), yang sedikit bermain bersama bayi.

Sebelum permainan, 10-20 gambar yang menggambarkan pelbagai objek dibentangkan di atas meja dalam dua baris. Selepas mengagumi gambar dan menyatakan nama objek yang tidak terlalu biasa, anda menarik perhatian pemain kepada fakta bahawa setiap daripada mereka mempunyai satu jari di tangannya yang dipanggil jari telunjuk, kerana ia menunjuk kepada sesuatu. "Dalam permainan ini," anda katakan, "jari telunjuk akan menunjukkan gambar yang akan saya namakan. Sesiapa yang mula-mula meletakkan jari telunjuknya pada gambar dengan betul akan menerimanya."

Kemudian anda meletakkan dua kanak-kanak bermain bertentangan antara satu sama lain dan minta mereka meletakkan jari telunjuk tangan kanan mereka di tepi meja dan tidak menaikkan mereka sehingga mereka menemui gambar yang betul. Keperluan utama permainan adalah untuk mencari gambar dengan mata anda, bukan dengan tangan anda (ini adalah bagaimana aktiviti mental dirangsang). Pergerakan - isyarat menunjuk - hanyalah langkah terakhir dalam menyelesaikan masalah. Peraturan sekatan - untuk mengekalkan jari anda di tepi meja - membantu kanak-kanak untuk menahan diri daripada pergerakan tangan yang tidak perlu.

Kemudian anda dengan sungguh-sungguh mengucapkan kata-kata: "Siapa di antara kamu yang akan menemui dan menunjukkan dengan jari anda ... camomile (unta, teko, payung, dll.) dahulu?" Dan lihat siapa yang akan menjadi yang pertama menunjukkan gambar yang dikehendaki.

Permainan Imaginasi

Permainan ini menyumbang kepada asimilasi beransur-ansur prinsip syarat dan penggantian beberapa objek dengan yang lain, perkembangan imaginasi. Dalam permainan sebegini, kanak-kanak akan dapat belajar cara menghidupkan pelbagai objek.

Untuk permainan ini, anda boleh menggunakan hampir semua item, mereka tidak mengambil masa yang lama. Hampir setiap saat dalam kehidupan kanak-kanak boleh digunakan untuk mengatur permainan.

"Squiggles"

Lebih baik bermain bersama-sama dengan kanak-kanak. Lukis coretan sewenang-wenang untuk satu sama lain, dan kemudian bertukar daun. Sesiapa yang menukar coretan menjadi lukisan yang bermakna akan menang.

"Haiwan Tidak Wujud"

Sekiranya kewujudan ikan hammerhead atau needlefish terbukti secara saintifik, maka kewujudan thimblefish tidak dikecualikan. Biarkan kanak-kanak itu bermimpi: "Apakah rupa ikan kuali? Apakah yang dimakan oleh ikan gunting dan bagaimanakah ikan magnet boleh digunakan?"

"Barang Menghidupkan Semula"

Ia adalah perlu untuk menjemput kanak-kanak itu memperkenalkan dirinya dan menggambarkan dirinya dengan kot bulu baru; sarung tangan hilang; sarung tangan, yang dikembalikan kepada pemiliknya; baju yang dilemparkan ke atas lantai; baju dilipat kemas.

"Melukis gambar"

Kanak-kanak itu dibentangkan dengan gambar objek yang belum selesai dan diminta menamakan objek tersebut. Sekiranya kanak-kanak itu gagal mengenal pasti objek tersebut dengan segera, dia dibantu dalam bentuk teka-teki dan soalan yang memimpin. Selepas kanak-kanak mengecam objek dan membayangkan imejnya, mereka selesai melukis dan mewarna gambar tersebut.

Gambar yang belum selesai dibentangkan kepada kanak-kanak boleh dibuat dengan cara yang berbeza: peta bit, gambar rajah objek, imej separanya. Gambar-gambar boleh menjadi objek yang biasa kepada kanak-kanak. Imej subjek boleh digabungkan ke dalam kumpulan semantik (contohnya, "sayur-sayuran", "pakaian", "bunga", dll.) dan gunakan latihan ini apabila mengkaji kumpulan yang sepadan.

"Tiruan Tindakan"

Kami memasak sup. Minta anak anda menunjukkan cara anda membasuh dan mengeringkan tangan sebelum menyediakan makanan. Anda tuangkan air ke dalam periuk.

Nyalakan penunu dapur gas dan letakkan kuali di atas penunu. Kupas dan potong sayur-sayuran, masukkannya ke dalam periuk, garam, kacau sup dengan sudu, cedok sup dengan senduk.

Tunjukkan cara berhati-hati membawa cawan berisi air panas. Bayangkan dan tunjukkan: anda mengambil kuali panas, hantar kentang panas.

Permainan untuk perkembangan pemikiran

M bernafas- salah satu bentuk tertinggi aktiviti manusia. Ini adalah proses mental yang dikondisikan secara sosial, berkait rapat dengan pertuturan. Permainan yang dicadangkan akan membantu kanak-kanak belajar menaakul, membandingkan, membuat generalisasi, membuat kesimpulan asas - dengan kata lain, berfikir secara bebas.

"Ia berlaku - ia tidak berlaku"

Namakan beberapa situasi dan baling bola kepada kanak-kanak itu. Kanak-kanak mesti menangkap bola sekiranya situasi yang dinamakan berlaku, dan jika tidak, maka bola mesti dipukul.

Anda boleh menawarkan situasi yang berbeza: ayah pergi bekerja; kereta api terbang melalui langit; kucing mahu makan; posmen membawa surat; epal masin; rumah pergi berjalan-jalan; kasut kaca, dsb.

"Teka huraian"

Seorang dewasa menawarkan untuk meneka apa (sayur, haiwan, mainan) yang dia bercakap dan memberikan penerangan tentang subjek ini. Contohnya: Ini adalah sayuran. Ia berwarna merah, bulat, berair (tomato). Jika kanak-kanak itu sukar untuk menjawab, gambar dengan pelbagai sayur-sayuran dibentangkan di hadapannya, dan dia mendapati yang sesuai.

"Bagaimana jika…"

Fasilitator bertanya soalan - kanak-kanak menjawab.

"Apa yang akan berlaku jika saya berdiri dengan kaki saya di dalam lopak?"

"Apa yang berlaku jika bola jatuh ke dalam tab air? Sebatang? Tuala? Anak kucing? Batu?" dan sebagainya.

Kemudian tukar peranan.

"Jawapan yang tidak jelas"

Pertimbangkan terlebih dahulu soalan yang mana jawapan yang samar-samar mungkin. Apabila kanak-kanak menjawab soalan anda, anda mungkin sangat terkejut. Adakah ini jawapan yang anda harapkan daripadanya?

Contoh kecil:

“Kot kucing kita sangat….” ;

“Pada waktu malam, jalan ini sangat…”;

“Orang ramai mempunyai tangan untuk…”;

"Saya sakit kerana..."

"Apa yang berduri di dunia?"

Cuba ingat dengan anak anda apa yang berduri di dunia? Jarum cemara dan landak, jarum jahit dan pin, mawar dan duri mawar liar, dagu ayah ....

Namakan beberapa objek berduri, mungkin kanak-kanak itu akan menambah yang lain padanya. Sebagai contoh, namakan pokok Krismas, landak, jarum dan pin. Dan apabila anda berjalan di taman atau di dalam hutan, cari tumbuhan berduri, tunjukkan kepada anak anda duri. Mengapa tumbuhan memerlukannya?

Sudah tentu, kanak-kanak itu akan mengingati permainan anda dan menambah penemuan itu ke dalam kategori "perkara berduri" itu sendiri.

Anda boleh bermain dengan hartanah lain juga. "Apa yang di dunia ini sejuk?", "Apa yang ada di dunia ini bulat?", "Apa di dunia yang melekit?". Cuma jangan tanya terlalu banyak hartanah sekaligus. Satu perkara lebih baik.

Perkara utama ialah kanak-kanak mengingati prinsip dan memasukkan lebih banyak objek baru dalam kumpulan, katakan, "perkara yang berduri".

Sumber mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

Ludmila Timonina
Fail kad: permainan intelek pada usia prasekolah senior

Permainan minda.

Permainan "Blok Logik Gyenes"

Sasaran. Menyumbang kepada pecutan proses pembangunan di kanak-kanak prasekolah struktur logik pemikiran dan perwakilan matematik yang paling mudah

Penerangan Ringkas:

Daripada tokoh yang dipilih sewenang-wenangnya cubalah bina rantai sepanjang mungkin. Pilihan pembinaan rantai:

supaya tiada figura yang sama bentuk bersebelahan (warna, saiz, ketebalan);

supaya tidak ada bentuk dan warna yang sama (mengikut warna dan saiz, mengikut saiz dan bentuk, mengikut ketebalan);

supaya ada angka berdekatan yang sama saiz, tetapi berbeza bentuknya;

supaya berdekatan terdapat figura yang sama warna dan saiz, tetapi berbeza bentuk (saiz sama tapi bentuk berbeza).

Permainan minda.

Permainan "Tablet Matematik"

Sasaran. Wujudkan syarat untuk aktiviti penyelidikan kanak-kanak. Untuk menggalakkan perkembangan psikosensori-motor, kognitif (kognitif), serta perkembangan kebolehan kreatif.

Penerangan Ringkas:

Permainan ini mempersembahkan skema mengikut mana kanak-kanak menghasilkan semula lukisan dengan bantuan gelang getah dan angka berwarna. Skim boleh ditambah mengikut tahap perkembangan kanak-kanak, tampil dengan pilihan anda sendiri. Permainan ini mempersembahkan skema untuk orientasi dalam ruang, mengira, geometri, permainan dengan nombor, huruf, simetri, tanda jalan, teka-teki, puisi bergambar, cerita dongeng, corak.

Arahan berkaedah. Bekerja dengan sekumpulan kanak-kanak, anda boleh menjalankan imlak visual dan pendengaran pada tablet matematik.

Permainan intelektual.

Permainan "Mozek Geometrik"

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan tentang angka geometri dan warna primer, tentang saiz objek. Membangunkan persepsi visual, ingatan. Menyumbang kepada pembangunan kebolehan intelek.

Penerangan Ringkas:

Jemput kanak-kanak menguraikan bentuk geometri yang dipotong mengikut kumpulan:

mengikut warna (semua kepingan biru, semua kepingan hijau, dsb.)

mengikut saiz (segi tiga kecil dan segitiga besar, segi empat sama kecil, segi empat besar dan sederhana, dsb.)

dalam bentuk (semua segi tiga, semua segi empat sama, semua separuh bulatan, dsb.)

posting yang sama gambar daripada satu set bentuk geometri, pertama dengan menindih pada kad, kemudian di sebelah gambar dan kemudian dari ingatan.

Jemput pemain untuk meletakkan sebarang imej daripada bentuk geometri.

Permainan intelektual.

"Ingat"

Sasaran. Membangunkan persepsi visual, perhatian sukarela, ingatan. Membangunkan pemikiran visual-figuratif

Penerangan Ringkas:

Dalam permainan 12 kad. Tugasan untuk masing-masing kad kesukaran. Pada peringkat pertama, kami menawarkan untuk tidak melihat dan mengingati apa yang dilukis. menunjukkan 2 peta, kanak-kanak menentukan apa yang telah berubah berbanding yang pertama kad. Pada peringkat seterusnya, kanak-kanak mempertimbangkan, mengingat dan melukis angka yang mereka lihat, kemudian nombor, mengingati urutan susunan nombor. Pada peringkat terakhir, kami menawarkan kanak-kanak untuk mengingat dan melukis imej skema yang sepadan dengan pelbagai gambar-kam.

Permainan intelektual.

Permainan "Barang Berbahaya"

Sasaran. Membangunkan pemikiran lisan dan logik

Penerangan Ringkas:

Setelah meletakkan mainan dan lukisan dengan objek di hadapan kanak-kanak, guru menjemput kanak-kanak untuk menentukan objek mana yang berbahaya untuk permainan dan mengapa di mana barang-barang ini harus disimpan. Kanak-kanak memberitahu di mana barang berbahaya harus disimpan. Bagaimanakah anda harus berkelakuan jika anda mempunyai objek sedemikian di tangan anda. Adakah mungkin untuk mengalih perhatian, menolak seseorang, jika dia memotong, menjahit, kuku. Apa yang boleh berlaku dengan ini

Permainan intelektual.

Permainan "Tanda"

Sasaran. Untuk mengajar kanak-kanak mengenal pasti tanda yang sama dalam objek yang berbeza, untuk membangunkan pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

kad. Kami menawarkan kanak-kanak berumur 40 tahun kad kad. Bilangan pusingan kad

Permainan intelektual.

Permainan "Apa yang diperbuat daripada apa"

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang pelbagai bahan dan produk yang dibuat daripada mereka. Kembangkan pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

Permainan ini dimainkan oleh 1-10 orang. Mulakan lebih baik dengan satu pusingan kad. Kami menawarkan kanak-kanak berumur 40 tahun kad ambil 4 yang sesuai untuknya dan pasangkannya supaya ia secara logik melengkapkan pusat kad. Bilangan pusingan kad- tugas perlu ditingkatkan secara beransur-ansur.

Arahan berkaedah. Untuk sekumpulan kanak-kanak, permainan harus kompetitif - siapa yang akan menyelesaikan tugas dengan lebih cepat.

Permainan intelektual.

Permainan "Kuiz Darjah Satu"

Sasaran. Bantu kanak-kanak bersedia secara psikologi untuk sekolah, ajar mereka menjawab soalan dengan cepat. Membangunkan kelajuan berfikir.

Penerangan Ringkas:

Pemain bergerak secara bergilir-gilir, ditubuhkan melalui perjanjian atau undian. Pada gilirannya, pemain melancarkan dadu dan menggerakkan cip ke bilangan petak yang telah jatuh. Dengan menggerakkan cip, pemain menjawab soalan kad daripada timbunan warna yang sepadan. Jika pemain menjawab dengan betul, giliran beralih kepada pemain seterusnya. Jika pemain menjawab salah, pemain melemparkan dadu dan berundur ke belakang mengikut nombor yang digulung. Selepas itu, dia segera menjawab soalan warna yang sepadan dengan sel. Ini berterusan sehingga pemain sama ada menjawab dengan betul atau pulang ke rumah. Yang tu menang yang akan menjadi orang pertama yang tiba di sekolah.

Permainan intelektual.

Permainan "Angkat gambar»

Sasaran. Belajar untuk mengelaskan objek, memanggil kumpulan objek dengan kata umum, memperkayakan perbendaharaan kata. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran

Penerangan Ringkas:

kad kad dimasukkan ke dalam longgokan yang berasingan. Pemimpin mengambil bahagian atas kad dan namakannya. Pemain menggunakan kaedah pengelasan untuk menentukan sama ada sesuatu item adalah milik mereka peta, memberi isyarat - jika jawapannya betul, penyampai memberikan pemain kad. Yang pertama meliputi semua bidang dalam bidangnya diisytiharkan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan "Teka Haiwan"

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan tentang haiwan liar, habitat mereka, pemakanan. Kembangkan pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

Pilih pemimpin. Dia mengacau ladang dan kad dan memberikan setiap pemain satu padang, dan kad meletakkan teks longgokan berasingan ke bawah. Pemimpin mengambil bahagian atas kad dan baca dengan kuat teks teka-teki di atasnya. Jika pemain yang mempunyai imej haiwan ini di padang meneka teka-teki dan menjawab soalan dengan betul tentang dia (di mana dia tinggal, apa yang dia makan, watak apa, maka tuan rumah memberinya kad dengan teka-teki. Jika pemain telah melakukan kesilapan, fasilitator membetulkannya, tetapi kad diletakkan di bawah bahagian bawah timbunan. Yang pertama meliputi semua bidang dalam bidangnya diisytiharkan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan "Dari mana roti di atas meja?"

Sasaran. Belajar menyusun plot secara berurutan Gambar, kembangkan pertuturan, ajar berfikir secara logik, kembangkan keupayaan intelek.

Penerangan Ringkas:

Pilih satu daripada 3 topik untuk mengarang rantai (susu, mentega atau roti).Pertama, seorang dewasa, bersama-sama dengan kanak-kanak, meletakkan rantai, melalui perbincangan mereka memilih penyelesaian yang betul untuk mewujudkan urutan gambar. Seterusnya, kanak-kanak secara bebas meletakkan rantai dan membuat cerita mengenai topik itu.

Arahan berkaedah. Cuba buat mana-mana rantai sahaja dalam susunan terbalik. Mulakan cerita bukan dengan yang pertama, tetapi dengan yang terakhir gambar rantai.

Permainan intelektual.

Permainan "Luggage Jolly"

Sasaran. Belajar untuk mengelaskan objek satu kumpulan, pilih perkataan untuk bunyi tertentu. Membangunkan fleksibiliti minda.

Penerangan Ringkas:

Pemain dengan rambut terpendek pergi dahulu, kemudian jirannya ke kiri, mengikut arah jam. Setiap pemain mempunyai 4 tindakan:

lihat mana-mana kad;

meletakkannya di tempatnya;

alihkan satu tanpa melihat kad menggantikan yang lain;

Anda hanya boleh menukar 2 kad.

Tindakan boleh digabungkan dengan cara yang berbeza, perkara utama ialah tidak boleh lebih daripada 4 daripadanya. Kurang mungkin.

Orang yang dapat meletakkan yang terakhir hilang kad kereta api, membawa kereta api ini kepada dirinya sendiri. Kereta api itu adalah lokomotif dan 4 gerabak.

Arahan berkaedah.

Jika anda hanya melihat kad Dia tetap berbohong gambar bawah. Jika anda berubah kad di tempat, maka mereka mesti diletakkan gambar naik.

Permainan intelektual.

Permainan "Baca Firman"

Sasaran. Membina kemahiran analisis bunyi dan sintesis, kemahiran mengaitkan bunyi dengan huruf, untuk menyumbang kepada pembentukan bacaan bermakna yang lancar dan berterusan. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logik.

Penerangan Ringkas:

Pada peringkat pertama, fasilitator menjemput kanak-kanak untuk menyerlahkan bunyi pertama dalam nama objek yang digambarkan pada kad, kemudian sebut bunyi yang dipilih, jeda di mana kotak kosong berada, dan namakan perkataan yang terhasil. Pada peringkat kedua, anda boleh meminta kanak-kanak membaca perkataan pada permainan kad, cari huruf yang hilang dan letakkan cip dengan huruf ini pada petak kosong. Pada peringkat ketiga, jemput kanak-kanak mencari huruf yang hilang dan tandakannya dengan cip dengan huruf yang dikehendaki. Dan pada peringkat terakhir, atas isyarat ketua, pemain mengambil cip dengan surat dan meletakkannya di tingkap kosong. Pasukan yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu membaca perkataan dan menjadi pemenang.

Permainan intelektual.

cerita «»

Sasaran. Mengajar kanak-kanak bercakap "nipis" suara dan suara rendah. Membangunkan keupayaan untuk menaikkan dan menurunkan nada suara.

Penerangan Ringkas:

Guru mula memberitahu, mengiringi ucapannya dengan paparan pada flannelograph yang sepadan patung-patung: “Pagi-pagi, awal-awal di kampung, kami keluar bersiar-siar. Mendengar seseorang dengan halus berdecit: "buang air kecil"(membuat onomatopoeia "nipis" suara). Kami lihat, ini adalah anak ayam yang duduk di atas pokok dan mencicit; menunggu ibunya membawa cacing. Seberapa kurus anak ayam itu mencicit? ( "Kencing-kencing-kencing".) Pada masa ini, burung itu terbang masuk, memberi anak ayam itu cacing dan berdecit: "wee-wee-wee" (menyebut onomatopoeia dengan suara yang lebih rendah). Bagaimanakah ibu burung mencicit? ( "Kencing-kencing-kencing".)

Burung itu terbang dan kami terus bergerak. Kami mendengar seseorang di pagar dengan halus menjerit: "Meow meow meow"(membuat onomatopoeia "sesuatu" suara). Dan seekor anak kucing melompat keluar ke laluan. Bagaimana dia mengeong? (Kanak-kanak menghasilkan semula model guru.) Dia memanggil ibu kucing. Dia mendengar, berlari di sepanjang jalan dan meow:

"Meow meow meow"(Dia bercakap "Meow meow" suara rendah). Bagaimanakah kucing itu mengeong? ( "Meow meow meow".)

Dan sekarang, anak-anak, saya akan menunjukkan kepada anda siapa yang datang melawat kami. Guru mengeluarkan kucing, menunjukkan cara dia berjalan di atas meja, kemudian duduk. Bagaimanakah kucing mengeong? Kanak-kanak merendahkan suara mereka mereka kata: "Meow meow meow".

Kemudian guru mengeluarkan anak kucing, burung, anak ayam, dan kanak-kanak meniru suara mereka.

Arahan berkaedah. Pastikan kanak-kanak tidak menjerit, tetapi bercakap dengan tenang, menaikkan dan merendahkan suara mereka dalam had yang boleh dicapai oleh mereka.